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フリーウェアとアプリストアの行方

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フリーウェアとアプリストアの行方

フリーソフトのこれまで パソコンを使う上で、便利なフリーソフトに助けられたことは、誰しも経験のあることと思います。 ちょっとした画像の加工編集、ファイルの圧縮展開、FTPのクライアント、テキストの制作などなど、様々な個人開発の小さくて便利なアプリケーションが多彩にあることが、Windows全体の価値を高めていたといっても過言ではありません。 これらのソフトウェアは、製作者の個人的なニーズによって開発が開始され、他にも同じニーズのある人に対して、製作者の善意によって公開されているものがほとんどです。 製作者のニーズを満たした時点で、開発が停止してしまうことも多くありますが、中には多くのユーザーが利用することにより、様々な要望が生まれ、バージョンアップを繰り返して使いやすくなっていくものもあります。 しかし無償のアプリであっても、継続したバージョンアップには、開発者の時間と、開発ツールの更新に伴う費用などが発生することになるのは自明のことです。 これらの負担に耐えられなくなり、開発が終息したフリーソフトも沢山あるはずです。 いくばくかの労力と開発にかかる費用を回収できれば、それらのソフトの開発も続けられたかもしれませんが、個人的にユーザーから利用料を徴収する仕組みを作るのは、難しいことでした。 シェアウェアとして成功した例として秀丸エディタがあると思いますが、ライセンスの入金確認と、ライセンスの発行などに更なる労力を割くことは、本業が別にある兼業プログラマとしてはハードルが高いことでした。 アプリストアの登場 iPhoneのAppStoreを皮切りに、MacAppStore、GooglePlay、WindowsStoreなど、さまざまなプラットフォーム向けのアプリストアがサービスを開始しています。 これらはアプリの配布を一元化するという意図もあります。開発者各々のWebサイトを訪れて、個別にダウンロードする必要がありましたが、こういったアプリストアはアプリストア内で検索すれば、目的のアプリを簡単に探し出すことができます。 しかし最も重要な意味合いは、ソフト開発を簡単に収益化することができるという点でしょう。 価格はそれぞれ開発者が0円から自由に設定することができます。100円や300円、数千円から数万円するアプリも販売されています。需要と設定価格がうまくかみ合えば、安価なアプリでも十分な収益となりえます。 うち、何割かはストア運営の手数料として差し引かれ、開発者に手渡される仕組みになっています。iOSのAppStoreであれば、3割がAppleの収益となり、7割が開発者にわたります。 このような仕組みは運営する企業にとって、開発者の囲い込みとユーザーの囲い込みを同時に行うことができる、二重のメリットがあります。 簡単に収益化できるアプリストアのある環境が、開発者にとっても魅力的に見えますし、ユーザーも一度お金を払ったアプリが多くなればなるほど、他の環境に移りづらくなります。 アプリを買うということ 筆者の個人的な経験での例となりますが、inSSIDerという無線LANの電波の強さや、干渉などをグラフで可視化できる素晴らしいソフトがあります。これはWindowsバージョンは無料で配布されています。これがMacAppStoreでは現在450円です。 筆者は主にMacBookProをモバイルPCとして使っているので、MacAppStoreからこのソフトを購入しましたが、この価格が高価であるとは思えませんでした。有用性を考えれば、むしろ安価であると思います。 ニーズがあって、ニーズに見合う価格であれば、購入したいと考える人は多くいるはずです。 また一方で、どうしても無償でないと嫌だというユーザーがいることも確かです。そういう方でも必要があれば、商用のパッケージソフトは購入することもあると思います。 たとえばホームビデオ編集などをなどをして、DVDに書き込むという必要が生まれた場合、フリーソフトだけで何とかして、完成させることも可能ですが、そういった情報収集などが手間であれば、簡単にできるオールインワンパッケージを家電店などで購入します。 いまはまだ、アプリストアで有償のアプリを買う、という行為に慣れていない人が多い、という段階ではないかと考えます。 簡単に言えば、詐欺的なアプリにたとえ100円でも支払うのは嫌だ、という感覚は誰もが理解できることでしょう。 どのアプリストアも黎明期で、まだまだアプリの総量を増やしていくことが一番重要な課題であり、不要なアプリが淘汰されていくレベルには達していません。 これがやがて成熟した市場となった頃には、ユーザーの意識も、開発者の意識も整理されてくるのではないでしょうか。

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Gmailで添付できないファイルについて

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Gmailで添付できないファイルについて

GmailはGoogleが提供しているメールサービスで、オンラインやさまざまなメールクライアントで利用でき、強力な迷惑メールフィルタを持つために、多くのユーザーが使用しています。 このGmailはウィルスの蔓延などを未然に防止するために、一部の添付ファイルとして送信できない形式があります。 添付できない形式 ade、adp、bat、chm、cmd、com、cpl、exe、hta、ins、isp、jse、lib、mde、msc、msp、mst、pif、scr、sct、shb、sys、vb、vbe、vbs、vxd、wsc、wsf、wsh これらの拡張子の付いたファイルは実行可能な形式として添付できません。 無害なファイルであっても、送信不可となります。 これらをzipファイルに圧縮しても、zipファイル内のファイル名を取得して、送信できません。 暗号化ZIPファイルもファイル名だけは取得できますので、添付ファイルとして使用できません。 添付できないと困るケース Gmail以外の送信手段を利用すれば、これらの問題は解決できます。 Gmailは独自ドメインで送受信をすることができますので、これを社内メールとして利用している場合もそれなりにあると思いますが、ソースコードなどを送信する手段としてメールを利用できなくなります。 メール以外のファイルの受け渡しを禁止しているようなセキュリティーポリシーで運用しているような場合、厄介な問題になります。 回避方法 具体的な回避方法としてはLHAなどZIPではない圧縮形式を使用する、ZIPファイルの拡張子zipをたとえばzzzなどに変えて送信し、受信先で拡張子をzipに書き換えてもらう、などです。 あまり良い方法とは言えないですが、Gmailで送信しなければならない場合はこれらの手段を使うほかありません。 GoogleDriveを利用する ごく最近リリースされたGmailの新機能としてGoogleDriveというオンラインのサーバー経由で送信するという方法があります。 GoogleDriveはDropBoxなどと同様に、フォルダをGoogleにあるサーバに同期する、あるいはブラウザ経由でアップロードする仕組みです。 このGoogleDriveに添付不可能な形式のファイルをアップロードし、Gmailでドライブを使用してファイルを挿入を選び、添付するファイルを選択します。 そうすると、Gmailでは送信できない形式でも送信することができます。 しかしこの場合、メール本文にGoogleDriveからダウンロードするリンクが送られるようになっているため、ダウンロードはブラウザ経由となります。 メールの添付ファイルとは方式が違うので、その点注意が必要です。 業務などでこのようなオンラインのサービスを利用しないポリシーがある場合、この方法は難があるといえます。

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パソコンの動作が遅い(メモリ編)

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パソコンの動作が遅い(メモリ編)

パソコンを使っていて、動作が遅い、起動が遅い、という場合は、メモリ不足であることがよくあります。 このような場合、どう対処すればよいのでしょうか。 必要なメモリ量 WindowsXP発売当時、主流だったのが標準搭載メモリ512MBぐらいのPCでしたが、当時としては十分であったこの量も、サービスパックの適用や、ブラウザやオフィスのバージョンアップなど、アプリケーションが大きくなることによって、必要なメモリ量としては足りなくなっている場合が多いです。 WindowsXPのSP3の場合であれば、快適に動作させるためには、1GB以上は最低限必要と考えます。 WindowsVistaや7がプリインストールされているPCの場合は、2GB以上が標準でも搭載されていることが多いので、そこまで深刻な不足になっている場合は少ない印象です。 メモリが少ないと、メモリの不足分をハードディスクに書き出すことになり、ハードディスクはメモリとは比べ物にならないぐらいにアクセスに時間がかかりますので、待ち時間が多くなります。 512MB以下の場合、起動時からメモリ不足は発生しますので、使えるようになるまでに10分以上かかる場合などは、メモリ不足が原因であることがよくあります。 メモリモジュールの追加 現在使用している比較的以前に購入されたPCの場合、メモリ追加によって快適になる場合はよくありますが、一般に発売されているメモリモジュールのどれを追加しても大丈夫というわけではありません。 ほとんどの場合、DDRメモリと呼ばれるものなのですが、DDR、DDR2、DDR3と世代によって分かれており、それぞれ互換性はありません。 これを正しく選ぶには、添付のマニュアルでメモリの増設の部分を読むことが、正しいメモリを選択する最善の方法です。 しかし型の古いPCの場合、マニュアルがすぐに出てこない場合など、下記のサイトなどが役に立つかもしれません。 http://www.iodata.jp/pio/ このようなサイトを利用して、PCの詳細な型番から、必要なメモリ仕様をはっきりとさせます。 PC2-6400(DDR2-800)というふうに書かれているのが、必要なメモリの仕様です。 ここで気を付けるべきなのはデスクトップとノートパソコンでメモリモジュールの大きさが違うことから、pin数をきっちりと把握しておくことです。 一般にノートパソコン用のメモリはS.O.DIMMという形で記載されていることが多いです。 メモリ追加の注意点 現在512MBのメモリがもともと入っているPCに1GBのメモリを増設すれば、1.5GBの容量になると考えますが、もともとのメモリと追加したメモリの相性があって、うまく動作しない、あるいは起動しないこともよくあります。 そういった場合、メモリ容量の少ないメモリモジュールを外せば、経験上正常に動作するようになります。 以前ほどパソコンとメモリの相性というものは問われなくなった印象ですが、メモリモジュール同士の相性はよくあります。 メモリモジュールは定価でみるとかなり高価なものも多いですが、同一の仕様のものをうまく選べば、安価に増設することも可能です。 メモリ不足で作業効率が下がるような場合、メモリ増設で改善する場合は、かなりコストパフォーマンスの高い方法であると考えます。

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有害なソフトウェアのダウンロードを防ぐには

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有害なソフトウェアのダウンロードを防ぐには

昨日のエントリで出所のわからないソフトをダウンロードし実行しないことが重要であると書きましたが、具体的にはどのようにすればいいのでしょうか。 気を付けるべき点、守るべきことなどについて、何点かあげてみたいと思います。 ファイル共有ソフトは使用しない Winny以来爆発的にシェアを伸ばし、日本国内のインターネット通信でそれなりの割合を占めるようになってしまったファイル共有ソフトですが、これの使用はやめてください。 危険性などを理解したうえで、正しい使い方をしているから大丈夫、というものではありません。 ファイル共有ソフトの使用そのものが、有害なソフトウェアの蔓延を助けていることにもなります。 さまざまなファイルを無料で手に入れられる、と考えているうちに、多大なリスクを支払っていることに気が付いていないケースが非常に多いです。 出所不明のメールを開かない 基本、スパムメールに添付されているファイルを開く人は、そうはいないと思いますが、いまだウィルスの感染源としては大きなウェイトを占めています。 一番危険なパターンが、普段メールのやり取りをしている人が、ウィルスに感染してしまったタイミングで、ウィルスメールを送信してくる場合です。 この場合、PDFやEXCEL、WORDのファイルでもウィルス感染の危険は伴います。 これを防ぐには、メールクライアントと直接連携できるタイプのアンチウィルスソフトを導入し、定義ファイルを更新しておくことです。 あからさまに怪しいメール、たとえば普段やりとしている知人から、英文や添付ファイルのみのメールなどが送られてきた場合、直接本人に連絡を取ってみるのも、一つ現実的なやり方です。 有料のソフトをもらわない カジュアルコピーといわれる、有償のソフトウェアを知人からコピーさせてもらうような行為にも危険は伴います。 その提供されるソフトウェア自体、ファイル共有ソフトなどで取得したものである可能性も高いからです。 有償のソフトウェアをタダでてにいれる、という行為自体が著作権の侵害行為ではありますが、法律以上のリスクが伴うことを考えれば、安易な気持ちではできなくなります。 そういった感覚を持つことも、セキュリティ意識の一つの形です。 信頼できる提供元からダウンロードする たとえばWindowsであれば、Microsoft社からのダウンロードについてはほぼ信用してもいいかと考えます。 それがMicrosoftから提供されていないアプリケーションであれば、次に候補に挙がるのが大手ソフトウェアメーカー製であることです。 パッケージメディアを出しているようなソフトウェアメーカーであれば、それなりのチェック体制、コンプライアンスなどが整備されていると考えられます。 フリーウェアの場合 フリーウェアに有益なツールも多くあり、これをすべて使用しない方針にしてしまうと、さまざまな効率を下げかねません。 フリーウェアの場合、国内サイトであれば、窓の杜やVectorであれば、登録される際に一通りのウィルスチェックはされていますが、潜在的に有害なものが潜んでいる可能性はないとは言い切れません。 ここでGoogleなどでそのソフトウェア名で検索し、使用者が十分いること、評価がそれなりに良いこと、作者のサイトがきちんと運営されていること、ソフトのアップデートが最近行われていること、などを評価の目安にするのは一つの方法です。 それなりに名の通った歴史のあるフリーウェアが、有害なソフトウェアである可能性はかなり低いと考えると、定番と呼ばれるツールを利用するのは、一つの安全策の取り方です。 危険な例:FileRecovery フリーウェアを利用する危険な例の一つとしてFileRecoveryというマルウェアがあります。 これは名前からもわかるように、消してしまったファイルの復旧ソフトのふりをして、パソコンの中に入り込む有害なソフトウェアです。 これの危険なところは、必要なファイルを消してしまった、という心の動揺につけ込まれやすい点と、同名のファイル復旧ソフトがある点です。 これはGoogleで調べると、正しいほうのFileRecoveryについて情報を入手してしまったうえで、有害なソフトウェアを誤って導入してしまうことになります。 このようなリスクは、Windowsやウィルス定義ファイルのアップデートを行っていない状況となどと、あわせて発生することが非常に多いです。 本当に出所のわからないソフトは緊急事態であっても、すぐにダウンロードしない、そしてウィルスチェックを最新の定義ファイルでかならず実行する。 ウィルスの作者は、一般的なパソコン使用者の心の隙をつく方法を心得ているものだと考え、ファイルの誤消去などは誰にでも起こるものですから、予め有益なソフトウェアの情報を入手して心の余裕を作っておくと一つの予防となります。 まとめ やはりWindowsやアンチウィルスソフトをはじめ、各種ソフトウェアのアップデートは基本としたうえで、ダウンロードしたファイルには自動もしくは手動のウィルスチェックがかかるようにしておくことで、ほとんどのリスクは回避できます。 やみくもなソフトのインストールは、システム全体の重さの原因にもなりますから控えめにしつつ、より使いやすく楽しいパソコン使用のために、セキュリティへの関心をつねに持ち続けて行くことが重要ではないでしょうか。

  • 超科学戦隊オレ一人

XNAでゲーム作ってみようと思う(Visual C# 2008)~第1回

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XNAでゲーム作ってみようと思う(Visual C# 2008)~第1回

まいどヾ(´・∀・`) Kです。 社では、現在、開発環境として、Visual Stdio 2008を使うことが多いです。 しかしながら、わたくし個人的には、2010の方が好きなんよね。   2010の何が好きかというと、Visual Studio自体の「色」です。それだけです。 (2008は緑と黄色■■、2010は紫と黒■■)。 緑とかダサい。   ・・・なぞと、小っちゃなこだわりに執着していては、実務への士気に関わるので、 少しでも社内の流行に沿うべく、2008を好きになれる材料を探したところ、・・・ありました。   それは、 XNA Game Studio(以下XNA)という、Microsoft製のフレームワークです。 Visual Studio上で、簡単にゲームが作れて、しかもそれはXbox360上でも動かせるというふれこみだそうです。 もちろん無料でインストール、開発が可能です。 記憶に誤りがなければ、作ったゲームを売るのもOKだったです。   ちなみに、XNAでは、開発言語は、Visual C#となります。 実務ではVB.NETでの開発作業が多いので、C#も、別段困ることなくイケるやろうと予測しました。   ということで、このXNAとVisual Studio 2008を使って、ちょっとしたゲーム開発を始めました。 このXNAにもバージョンがあって、現在の最新は4.0だったと思うけど、 2008では3.1が最新っぽいので、迷わずに3.1をインストール。   で、ぽちぽち作ってみた結果がこれだよ。(o´・∀・)y~ (※実務の開発環境ではなく、私用のバーチャル環境にExpress Editionを入れて、そこで動かしてます。)   社のマスコットキャラ、「キューブ君」を操作する2Dゲームです。 まだ3日目ですが、 矢印キーで移動する(ちゃんと歩行アニメします)、画面の端で止まる、しばらく放置するとタバコを吸い始める、 といったアクションを実装しました。あと、ログ出力とかちょこちょことした裏方の基本部分も。 (※背景画像は仮のもので、こちらからお借りしてます。次回投稿までには差し替える予定)   で、ここまでの感想ですが、かなり、作りやすいです。 ちなみに、わたくしが過去に手を出したゲーム開発環境といえば・・・ メモ調+JavaScript ⇒ 1本完成したけど、もう読めない(スパゲティソース) HSP ⇒ 1本完成したけど、もうやりたくない(ソース管理がしんどい) DXライブラリ+ Visual C++ ⇒ 1本も作れず挫折(作業量の多さに絶望して逃避)   以上のものより、だい~ぶ、作りやすい。楽ちん。 というのは、いわゆるFPS制御とかダブルバッファリングがどうたらとかDirectXがうんたらとか・・、 そういう、めんどくさいモロモロをあんまり意識しなくても、入っていける。入り口が広いです。 ゲーム開発の中身だけに集中できるといえます。   あと、プログラミングについては、それなりに.NET開発に慣れていればOK。 XNAならではの癖については、 インターネット上でたくさんの偉い日曜プログラマさんが、参考になる記事をアップしてくれてるので、 そんなに困らないと思われる。   わたくしのおすすめは、この動画(ニコ動)。 (この動画を見れば、プログラミング初心者でも作れるでしょう。)   ちょっと長くなってしまったので、今日はここまで。 というわけで、次回に続く。

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