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Adobe Creative Cloudの料金プラン

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Adobe Creative Cloudの料金プラン

AdobeがCreative Cloud(CC)を開始してから、全製品セットと、ほぼ全ての製品の単体購読プランを販売しています。 購読とは月額の支払いによって、契約中はソフトウェアを自由にダウンロードして使えるものです。2台までにインストール可能です(同時利用不可) Photoshop、Illustrator、InDesignなどプロ用のアプリケーションを単体で2,180円/月で利用することができます。 フルパッケージであれば4,980円/月必要ですので、使用するアプリケーションが二つまでの場合は二つを契約する方が安価になるようです。 Photoshopのみであれば、フォトグラフィプランというものが個人向けに用意されていますので、PhotoshopとLightroomを合わせて980円/月で利用することができます。 WEBの媒体であれば版組ソフトのInDesignや動画編集のPremiere、After Effectsなどは不要でしょうし、紙であればDreamweaverなども使わないなど全て使っているという方も多くはないと思われます。 現在CCバージョンが開発されていないFireworksは単体購読性の中には含まれていませんのでフルパッケージを購読する必要が有ります。 FireworksのCC版の開発は伝えられていませんが、フルパッケージでの提供がされている間は最新のOS対応とセキュリティーアップデートは行われますので、安心して使い続けることができそうです。 購読制は常に最新のバージョンを初期投資なく使い始めることができることが利用者のメリットです。 Adobeのような業界内でデファクトスタンダード化されているアプリケーションがこの制度を利用すると、業界内でのシェアを維持しつつリーチできていなかった層にも販売することができます。またAdobeがこの方式をとったことで、ますます競合としては展開が難しくなったのでは思います。 すでに買い切りのライセンス版の販売をやめてしまっているため、買い切り版とのCC版の費用対効果の比較というお話も過去のものとなっています。 どうしてもAdobe製品は過去のバージョンで作成したファイルとの互換性などの話が付きまとうイメージがありますが、CSがリリースされたのがもう12年前です。旧ファイルの使い回しよりも、サポートされている製品を使い続けることが、業務継続の安定を考えれば大事なことだと考えます。

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新しいものに飛びつくということ

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新しいものに飛びつくということ

新しいデジタル機器、たとえば出回りだした頃のスマートフォン、これから増えていくかもしれないスマートウォッチなどのウェアラブルデバイス、新しくサービス開始したSNSのようなものなどに、すぐに飛びつく方と、様子を見られる方の二つに分かれると思います。 圧倒的多数が様子を見られる側だと思いますが、すぐに飛びつく人もいて、ブログに公開したり、SNSで共有したり、どのように楽しんでいるかなどをレポートしてくれたりもします。 中には鳴かず飛ばずのまま、消えていくものがあります、というよりも、鳴かず飛ばずの方が多いかもしれません。ヒットメーカーと思われているAppleも一年を待たずして販売や提供をやめてしまったものも多くあります。鳴り物入りでリリースされたメガネ型デバイス、Googleグラスも一度仕切り直しを必要とされています。 そういった場合は、楽しんだ分はよいとして、実用性としては無駄に終わってしまうことも多いです。 それが順調に軌道に乗った場合、初期ユーザーには有利な部分もあります。普及を進める段階ではユーザーに有利な条件を与えておいて、普及が広がるにつれ大きな利益を得られるように収益性を改善していくことが多いからです。 スマートフォンもごく初期の頃は現在ほどの通信料の高額さはなかったように、誰もがスマートフォンを欲しいと思うまでの間は新しいものに飛びつく人にとっては有利な状態がおおいです。 それが新しいもの好きへのインセンティブのようなものになります。 筆者も大きな更新の際はiPadを新しいものに変えていて、初代から始めて、現在まで4つのiPadを購入しています。まだタブレットというものの普及率は高くはありませんが、これから新しいことができるようになるのを実感できるのではないか、という期待感が大きく占められています。 結局タブレットは、多くのユーザーに訴求しなかった、ということになるかもしれません。小さく安価なノートパソコンの方が望まれていた、ということもあり得ます。 ただ、新しいものに飛びつくものとして、その楽しみ方を慎重派の方に伝えていくのも一つの役割ではないかと考えてはいます。 特にITに携わる者として、ITでこんな可能性がある、こんなに楽しいことや便利なことができる、ということを精一杯伝えていくことに取り組んでいきたいと常に考えています。

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Googleのモバイルサイト評価基準

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Googleのモバイルサイト評価基準

Googleが今後、スマートフォンなどモバイル機器からの検索結果において、モバイル対応されたページであるかを評価の基準として、表示順位に関わるという記事を公開しました。 モバイル対応サイトとは、一般のパソコン向けのホームページとは違い、主に縦長な画面サイズに最適化され、十分な文字の大きさがあり、拡大縮小などをしなくてもリンクやボタンのタップが行いやすいものということになります。 このような最適化がされていないと、スマートフォンでのWebシステム、例えばショッピングサイトや、手続き、申し込み、問い合わせなどの操作が非常に行いにくくなります。 パソコンの画面は特に昨今横長になる傾向があり、縦長の画面比率を持つスマートフォンとは全く逆方向のデザインになりがちです。 パソコンのブラウザを基準にWebサイトを作成されている場合は、スマートフォン用の表示を振り分けるか、レスポンシブデザインなどで共通化を図ることが必要になります。 レスポンシブデザインとは、画面サイズを読み取り、サイズに合わせてサイドメニューをたたむなど、表示するブラウザの画面サイズによってレイアウトが可変になるデザインのことを言います。 このような変更を加え、Googleが満たすモバイルフレンドリーを満たせばスマートフォンからのGoogle検索で順位が上がることが明言されています。 モバイルフレンドリーなサイトかどうかはGoogleが基準にのっとって自動判別します。 スマートフォンの検索からWebサイトへのリーチがかなりの数になってきたので、Googleとしても使いにくいサイトよりも使い易いサイトにユーザーを案内したほうが、ユーザーの利便性につながります。 またGoogleはスマートフォンサイト向けの広告もサービスとして提供していますので、スマートフォンに最適化されたサイトからの広告収入も見込んでの施策であろうと思います。 スマートフォンからは電話番号のタップですぐに電話へ誘導できるなど、電話と統合された機器であることを生かせばより有利なマーケティングなどが行えるはずです。 今後スマートフォンなどからの集客を予定しているサイトは、早急にGoogleの示すモバイルフレンドリーなサイトを目指す方が良さそうです。

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エンジニアとプログラム言語

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エンジニアとプログラム言語

コンピュータエンジニアにとって、これから業務に使うプログラム言語や環境というものは手段にすぎなく、コンピュータのプログラミングについて考え方はどれも同じです。 小さい単位のアルゴリズム(並び替えや、データの検索など)を組み合わせ、ロジックという実際に実現したいプログラム内容を構築するのが開発で、その考え方はどの開発環境、言語でも同じです。 Accessで例えるなら、一つ一つのクエリをアルゴリズム、最終的なデータベースをロジックと考えればわかりやすいかもしれません。 ですからプログラミング言語はロジックを達成するために使う方言のようなものです。 ただこれについて、流行り廃りではありませんが、時代に合わせた潮流というものがあります。 objective-CというほぼMac用の言語が、iPhoneの普及で大きなシェアを得たり、それと入れ替わるように従来型の携帯電話のプログラマーの数が減ったりということです。 業界内の開発者のシェアが増えれば、その分たくさんのノウハウが蓄積されていきます。 PHPやVBA、JavascriptのようなWebサイトでも多くのノウハウを見つけることのできる言語以外に、ごく限られた業界の中でだけ蓄積されているノウハウというのは沢山あります。 先ほどの例でも挙げた従来型携帯の開発、Symbian上の開発などの情報は守秘義務などもあり、ほとんど表に出回ることはありません。 エンジニアのシェアが低くなると、こういった業界内部でのノウハウを持ったエンジニアも散り散りになってしまいます。 COBOLなどは歴史のある言語ですが、今でも金融などを中心に基幹系のシステムには必要不可欠な存在です。 やがてスマートフォンより魅力ある一般向けの機器がリリースされる未来にも、COBOLは一定の需要が引き続き残っているのではないでしょうか。 パソコン向けの業務アプリケーションはこの潮流の影響を大きく受けます。 歴史の長いC++や、.Net製品のVisualBasicやC#は開発工数が比較的小さく、その他javaにもクライアント側とサーバー側があり、別なものと言っても過言ではありません。 またブラウザ経由で利用するWEBアプリをデスクトップで利用することも多くあり、主流はPHPやASP.netなど、要望や予算に応じて様々なものが選ばれます。 やはりノウハウや他の開発者間のコミュニティーが充実している方が、開発者としても習得が早く、効率を上げやすいので、そちらを選ぶエンジニアも多くなります。 依頼も少なくなる見込みの技術からは、やはりエンジニアは離れていき、ノウハウなども分散して減っていきます。 それがやがて一般のユーザのニーズにも変化を及ぼすことがありますので、マイクロソフトは.Net、AppleはObjective-Cをより使い回しのできるプログラム言語として強化しています。 エンジニアは最新の潮流と技術のシェアを常に視界に入れていますが、システムを発注する側にしてもある程度の知識を持っていた方がいいでしょう。 一般のユーザーにとっても時々かいま見えるそれが、今後利用するサービスや機器のトレンドになっていくかもしれません。

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ソーシャルゲームのこと

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ソーシャルゲームのこと

今日本では、Wiiやプレイステーションなど据え置き型のゲーム市場よりも、スマートフォンで遊べるパズル&ドラゴンズのようなソーシャルゲームが大きく売り上げを伸ばしています。 このことについて、積極的に遊んでいる方も、関心がない方も、どちらかといえばよくないと考えておられる方もいるはずです。 よくないと考える方の、よくないと思う理由として、課金を前提とした射幸心を煽るシステムであること、また据え置き型ゲームの衰退を憂う、などの理由があると思います。 たしかに、ヒットすれば開発費用をはるかに上回る売り上げを出せるソーシャルゲームは、日本中の若手エンジニアにとって就きたい業界になっています。 このような状況について筆者の思うところを書いてみたいと思います ソーシャルゲームまでのゲーム 日本のゲーム業界で据え置き型ゲーム機は、古くはカセット、DVD−ROMなど、一本の完結したメディアでのリリースをされていました。 これは開発環境一式をゲーム機メーカーから貸与、あるいは購入し、開発を終えた後にメーカーの審査をうけライセンスを与えられて発売されるというサイクルがありました。 ソーシャルゲームは、スマートフォンの開発ツールとアプリストアの審査基準さえ通過すれば、個人でも始めることのできるものです。 参入障壁の低さもあり、新興の中小企業でもあらたな参入の余地があります。 据え置き型のゲームは一本のメディアの中で完結しているので、ゲーム機の性能に依存し、追加的な要素は与えられないものでした。 現在コンピュータはほとんどがインターネットに接続されていて、インターネット上のサーバーと、ゲームソフトというクライアントに分かれ、オンラインで楽しむ作りが取り入れられています。 ただ、日本は世界的な流行の中で、オンラインゲームについては幾分かの遅れがありました。 世界中のユーザーをターゲットにした大規模なオンラインゲームはとても負荷が高く、障害などを起こさず運用するためには、十分な技術をもった、たくさんのデータベースエンジニアやサーバーエンジニアのチームが必要となります。 運用費で莫大な費用が必要であれば、パッケージとして完結する据え置き型のゲームの方が売り切り型で楽な部分もあります。 しかしオンラインのゲームのユーザーが増加するにつれ、日本のゲーム業界は世界の流れに乗れなくなってきていました。 ソーシャルゲームとエンジニア ソーシャルゲームはソーシャル、人とのつながりが大きな要点になっています。 ネットワークを介し、複数人数で遊ぶためには、ゲームというクライアントとサーバーの形をとらざるを得ません。 サーバーに必要とされるのは、ユーザーの情報、ユーザーの利用するキャラクターやアイテムの情報、ユーザー間のメッセージのやり取りを蓄えることで、大きな役目を持つのはやはりデータベースとなります。 ユーザーがゲームを起動するたびに、このスマートフォンとデータベースサーバーとのやり取りが始まりますので、同時にどれぐらいの人数がアクセスするかで、サーバーの能力を決定しなければいけません。 その見積もりを間違えれば、サーバーとの通信障害でユーザーが離れてしまいます。 サーバーとゲームがずっとデータのやり取りをしていると、その間の通信も発生しますし、サーバーにも大きな負荷を与えてしまいますので、一度クライアントにデータを渡して、接続を切らなければいけません。 そこからゲームを始める際に、ユーザー側のキャラクターの組み合わせや、挑戦するゲームのコースなどから、ゲーム内で現れる敵などとゲームの結果をクライアントに送り、再度クライアントの接続を切ります。 あとはユーザーがゲームに成功するかどうかで、ユーザーのデータにアイテムなどを追加するか、追加しないかを受け取って、再度サーバーとゲームの接続を切ります。 現在はクラウドのような、スケールアップできるサーバーの基盤があり、少ないスペックのサーバーからでもゲームをリリースでき、ユーザーが増加するにつれ、サーバースペックを強化していく方法をとれます。 またイベントなどアクセス集中の際に、適宜サーバー能力を強化し、あまりアクセスのない時間帯はサーバー費用を節約するために能力を低下させるような動的な管理も必要となります。 そのうえでサーバーとクライアントの通信の最適化も必要となり、データベースや、ネットワークエンジニアにはたくさんの課題があります。 こういった一般消費者向けの、動的なサーバ管理を必要とするオンラインサービスはあまり沢山ない状態で、このソーシャルゲームの隆盛は多くの経験あるエンジニアを育てているのではないかと考えます。 ゲームの価値 コンピュータゲームは生まれた時から、コンピュータの実用とは正反対の形で存在し、娯楽のために提供されるものです。 かつてファミコンが世界中でブームになった際も、賛否の意見はあったはずです。 特に電子媒体にお金を支払う、ということ自体に抵抗があった時代です。物としての玩具ではなく、プログラムとデータに支払われるお金です。 現在はこのような抵抗はほぼなくなってきてはいますが、ゲームのユーザーも拡散してしまい、1パッケージとしてのゲームの売り上げが低下しています。 そんなかで、ゲームメーカーとして利益率の高い製品を販売する必要の中で生まれてきたもの、それがソーシャルゲームでしょう。 それを選択するかどうかは、ユーザー次第で、それはいつの時代も変わらないことです。

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Microsoft Band SDK Preview

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Microsoft Band SDK Preview

いつの間にやら配信されたようです。 http://developer.microsoftband.com/ Windows Phone用だけではなく、Android用もありますね。 残念ながら日本では発売されていません。 アメリカでも品薄状態が続いているようですね。 日本発売待ってます。 Windows Phoneはマウスコンピューターから出るようですが… http://www.mouse-jp.co.jp/company/news/2015/news_20150223_01.html 来るでしょうか?ビックウェーブ。

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スマートフォンで遊んでますか?

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スマートフォンで遊んでますか?

 スマートフォンを手に入れて、スケジュール、カメラ、天気予報、地図、さまざまな標準のアプリが生活の役に立っています。  スマートフォンを手に入れてから、普段持ち歩くものを一つ二つ減らすことができたり、様々な実用面でのプラスがあると思います。  それ以外にもスマートフォンは様々な楽しい用途にもアプリを追加すれば対応できます。SNSやゲームなどです。  コンピュータがゲームのために使われる歴史はかなり古いものがあり、コンピュータとともにゲームは一緒に育ってきたと言っても過言ではありません。 ごく初期のコンピュータゲーム  スペースウォー!というコンピュータゲームがマサチューセッツ工科大学で作成されたのは1960年代のことです。当時数億円する大型コンピュータPDP-1上で動作するコンピュータゲームで、グラフィックスを利用した今でいう据え置き型のゲームのようなものです。  このころのコンピュータゲームは、ただ遊ぶためではなく、コンピュータでできることの可能性を切り開くことでもありました。  しかしやはりゲームが人を惹きつけるからこそ、当時の技術を駆使したゲーム作成が可能となり、またこのゲームの開発に携わった人は、その後のコンピュータ科学やエンジニアとしてコンピュータの世界を牽引してきました。 エンジニアを育てたゲームたち  スタートレックは1970年代に同名のSFテレビドラマをテーマにしたコンピュータゲームです。そのテーマとも相まって、多くの人がこのゲームを遊びたいと思い、これをきっかけにBASIC言語を学び、ゲームを自分が使うことのできるコンピュータに移植しました。かつて別の規格のパソコンに互換性のあるものを作るときに移植と呼びました。  ローグはUNIXのプラットフォームで動作する、ロールプレイングゲームで、現在でも遊ばれているトルネコの大冒険などをはじめとする、ローグライクゲームのオリジナルとなりました。OSに備え付けでコンピュータとともに出荷されるぐらいに普及し、このゲームから多くの学生やエンジニアがUNIXとC言語を学び、普及させるきっかけになりました。 ゲームとモチベーション  コンピュータの普及とゲームとの関係は切っても切れないものです。  これはやはり新しいものに対しての触れるきっかけ、モチベーションを維持する為に必要なことだからでしょう。  Windowsも普及当時、マインスイーパーとソリティアは欠かせないものだったと筆者は考えます。これはエンジニアを育てたものではありませんが、Windowsの操作、特にマウスでの左右のクリック、精密な操作や、ドラッグアンドドロップの概念をわかりやすく普及させるのには最適のゲームであったと感じます。  スマートフォンでも、その操作を覚えるためにはまずはゲーム、というのも悪くありません。無駄に使っているように見えて実は伝統的なコンピュータの入り口なのです。

  • シスキュー技術部

Superfishの脆弱性問題

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Superfishの脆弱性問題

つい先日レノボ(Lenvo)の家庭用パソコンラインナップの中に、Superfishという本来広告表示用とされるマルウェアがプリインストールされていて、それが大変危険なものであることが明らかになりました。 https://filippo.io/Badfish/ レノボのパソコンをお持ちの方は上記URLをクリックし、Goodと表示されていれば、この問題を受けていないことになります。 このサイトは、Superfishが偽造した危険なSSL証明書をパソコン内部に持っているかを診断します。 危険なSSL証明書 ウェブブラウザでは鍵のマークや緑色の文字などで表示されて、暗号化がきっちりと行われる状態であることを表しています。 Superfishはこの証明書をパソコン内部に追加して、書き換えることによってこの暗号化を回避し、通信を盗聴することができる仕組みを持っていました。 SSL証明書は暗号鍵のペアを作り、これを有名なところではVeriSignなどの公的認証局に署名を受けます。 この署名を受けた鍵を信頼できるかどうかは、ルート証明書という公的認証局が正しいものであるか判断するものをパソコンの内部に個別にもっています。 このSSL証明書が正しいかどうかは、パソコンはパソコンの内部にあるデータを参照します。 Superfishというマルウェアはこの証明書を偽造して、パソコンの内部に勝手に保存し、SSL通信の間に入ることによって、Superfishや他にこの脆弱性を知るソフトウェアからの盗聴を許します。 ユーザーとしては、緑色や鍵のマークで安心して暗証番号を入力しているとしても、この脆弱性を抱えているパソコンは、この通信の内容を全てどこかのサーバーに送信されているのかもしれません。そしてすでに送信されてしまったかどうかを調べる術はありません。 SSL証明書の事件 本来であれば、OSメーカーやブラウザの製造元によってこれらのルート証明書は保管され、証明書を格納するフォルダに入っています。 2011年にDigiNotarというほとんどのパソコンが正しいと認める証明局が悪意あるものに攻撃され、様々なサイトの暗号化鍵を偽造した事件がありました。 この事件が発覚して、DigiNotarの証明書はすぐにOSやブラウザなどからアップデートを通じて削除されました。 これは認証局の取り消しというメーカー側で一元管理できる方法で解決しましたが、個別のパソコンに偽造された証明書を追加する今回の脆弱性の方が危険性は大きいかもしれません。 危険なソフトウェアを回避する Superfishの用いたような証明書の書き換えなどは、一般のユーザーにとっておそらく感知できないものです。現在どのような証明書を持っているか、確認する方法はあっても、普段それを確認してからブラウザを開く、という習慣を持つことなどありえないことでしょう。 今後OSにより、なんらかの対策がされるか、どのような経緯をたどるかはわかりません。そもそもSSL証明書自体の本質を突くような攻撃です。 独自に証明書をインストールできない仕組みにすると、今度は企業が独自の証明書を作成し、公的機関やオンラインバンキング専用サービスの通信を行う仕組みのソフトウェアが動作しなくなってしまいます。 今回はプリインストールされているマルウェアです。これを回避する方法は一般のユーザーには難しいことでしょう。 レノボのパソコン自体に信用がなくなってしまうぐらいの重要なことです。 様々な悪意あるダウンロードサイトなどから、いつこのようなマルウェアをインストールしてしまうかはわかりません。 WindowsではUAEというインストールするアプリケーションが、自分のインストールするものが間違っていないかをポップアップして確認してくれる仕組みを持っています。 ほとんどの人がこれを見ずに全て許可しているかもしれません。そうしていると重大な危険を持つソフトウェアをインストールしたことに気づくことさえないでしょう。 運営実態のわからない危険なダウンロードサイトでは、これらのマルウェアを仕込んでいる可能性もあるということです。 根本的な対策が取られるまでは、このような注意を行なっていく必要があります。

  • 超科学戦隊オレ一人

DXライブラリでデスクトップマスコットを作ろう 第3回

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DXライブラリでデスクトップマスコットを作ろう 第3回

まいどどうも(o´・∀・)o みなさん、デスクトップマスコット作ってますか。 え?まだ? そいつぁいけねぇや。そりゃいけねぇや。 さて、前回までで、準備は整いましたね。 ちょっとだけ演習してみましょうか。 ようやく楽しいプログラミングですよ。 今回は絵を出しましょう。 こういう趣味プログラミングというのは結局のところ、 やはり、自分の絵が画面に出ること、それが一番の面白みであると思います。 (1)まず、画像を置くための「GRAPH」フォルダを作りますよ Main.cppが作成されている階層と同じところに「GRAPH」というフォルダ作ります。 (例:C:\VCProject\MyMascot\MyMascot\GRAPH) ↓こんな感じです。 ※場所を間違えないようにしてください。Main.cppがある場所です。 (2)次は、絵「TEST_GRAPH.png」を描きますよ ルールは以下の通りです。 ・どんなツールで描いてもよい ・キャンバスの大きさや形はなんでもよい ・どんな絵を描いてもよい ・真っ黒は使わない(RGBがいずれも0のカラーは使わない) ・画像形式はpngにする(jpgやgifを使わない) ・アニメーションpngは使わない ・ファイル名は「TEST_GRAPH.png」にする ↓こんな感じです。 保存先は、さっきのGRAPHフォルダです。 (例:C:\VCProject\MyMascot\MyMascot\GRAPH\TEST_GRAPH.png) (3)それでは、絵を表示するプログラムを書いてみますよ Main.cppを以下のように変更します。 [cpp] #include <DxLib.h> // DXライブラリを使います // WinMain関数(プログラムはここから実行されます) int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ) { // ウィンドウモードにしておく DxLib::ChangeWindowMode( TRUE ) ; // これをしないとフルスクリーンモードになります // DXライブラリの初期処理(ウィンドウが生成されます) // これはDXライブラリでお約束の処理です if( DxLib::DxLib_Init() != 0 ) { // 失敗したら直ちに終了します return -1 ; } // 画像をメモリにロードする  ↓パス区切りは「円円」でもスラッシュでもいい const int graphHandle = DxLib::LoadGraph( "GRAPH/TEST_GRAPH.png" ) ; // メモリの画像データをウィンドウに描画する DxLib::DrawGraph( 0, 0, graphHandle, TRUE ) ; // ( x, y ) = ( 0, 0 )の座標に表示します // キーボードでなんらかのキーが押されるまでここでずっと待機 DxLib::WaitKey() ; // DXライブラリの終了処理 DxLib::DxLib_End() ; // これはDXライブラリでお約束の処理です // プログラム終了します return 0 ; } [/cpp] 前回のプログラム内で「ウィンドウの中央に白い箱を表示する」と書いている部分を 画像のロードと表示に変えているだけです。 そんで、デバッグ実行ボタンを押して・・・ ウィンドウ内に絵が表示されたらOKです。 ※絵が表示されなかったらパスが間違っています。 ※もしくは、第2回から見直してください。 (4)DXライブラリの関数について補足しておきますよ この記事内で出現する「DxLib::●●」は、すべてDXライブラリの関数です。 「DxLib::」を省略してもかまいません。 自分はC++らしさを強調するために名前空間を省略していないだけです。 (5)DXライブラリのハンドルについて説明しておきますよ ↓これについてですが、 const int graphHandle = DxLib::LoadGraph( "GRAPH\\test.png" ) ; LoadGraph関数は、相対パス(または絶対パス)指定で、 画像ファイルをメモリにロードして、戻り値としてハンドルを返してくれます。 DXライブラリではこうやって、画像データや音声データなどを、ハンドルというもので扱います。 ハンドルはint型です。 ロードの成功や失敗の確認は、このハンドルの値を確認すればわかります。 だいたいの関数が、-1なら失敗を表し、それ以外は成功を表します。 ハンドルの値は、関数を呼び出すごとに変わります。 自動連番のようなもので、DXライブラリ内で重複することはありません。 たまに勘違いする人がいるので一応書いておきますが、 画像データそのものが、ハンドルというint型変数に格納されるのではありません。 画像データそのものは、パソコンの、どこか知らないメモリ領域に展開されます。 ハンドルは、そのメモリ領域につける名札のようなものです。 例えば、絵を表示するときは、名札で指示するわけです。 今後、記事内では、DXライブラリの関数については、重要な部分以外は説明しません。 ソース内のコメントを見れば分かるように書くつもりですし、 分からない関数があれば、公式サイトのリファレンスをご覧いただくのが一番よいです。 http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxfunc.html (公式サイトで公開されていない隠し関数については、なるべく本記事内で補完します) (6)透過色について少しだけ説明しておきますよ DXライブラリでは初期設定では、RGB値が0の完全な黒は透過色として扱われます。 つまり、その色は目に見えなくなるってことです。 いまは、ウィンドウの背景が黒なので、 絵の中の黒色が、見えてるのか見えてないのかさえ区別できないのですが、 これから作るマスコットはウィンドウの背景を見えなくしてゆきます。 そうすると、きっと、「あれぇ?黒い色が勝手に消えるんだけど・・・?」ってなると思います。 なので、とりあえず、完全な黒の使用を控えておいてください。 画像を透過したい場合、一番簡単なのは、画像ファイル側であらかじめ透過設定しておくことです。 GimpやPhotoshopなど、透過レイヤーが使えるツールで絵を描くのがよいです。 (いまどきの人は、透過と言ってもピンとこなくて、透過レイヤーとか透明部分と言った方がわかりやすいスね) 例えば、画像の背景の余白部分が気になる場合は、 ↓こんな風にツールでくり抜いて透明にしてしまいましょう 余白をくりぬいて透明にしておけば↓こんな風になります。 今回はここまでです。 つか、展開おせぇな(o´・∀・)y~ なるべく初心者向けに書いてるもんで、許してくれ。 あまつさえ、WordPressで文章タイプするのがヘタクソでまことにスマンと思っています。 (まかせとけ、じきに使い方を覚えます。オレはすぐに学習する。そういうやつです。絶対に)

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そのメール、安全ですか?

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そのメール、安全ですか?

 電子メールはビジネスには欠かせないものになって、もう十年以上は経つでしょう。  FAXは少なくなり、重要なものは封書で送られているでしょうが、見積書や、図面、設計書など様々な業務に関するデータも送信されています。  電子メールについては、かなりの方が安心感を持って利用されていると思いますが、やりとりされているほとんどの電子メールは暗号化をされていません。  通販サイトでもメールでのクレジットカードのやり取りはおやめください、と注意されるのはそれが理由です。  Webブラウザで鍵のマークが表示されているSSL通信は完全に送受信について暗号化されていて、送信先サーバーも保証されています。そうでなければクレジットカードの情報などは安心して送ることができません。  メールについては、ほとんどのやりとりがこのような安全対策を取られていないのが現実です。 メールの暗号化  メールをライブメールや、Thunder Birdそのほか様々なメールクラアントがありますが、これで社内やプロバイダのメールを送受信されている方は、メールの設定の際にPOP3やSMTPなどの用語はお聞きになったことがあると思います。  これを暗号化したものがPOP3SやSMTPSになりますが、多くの方がこれを利用されていないと思います。  ポート番号がわかれば、POP3が110番、SMTPが22番や587番を指定されている場合は、よっぽどのことでない限り、サーバーとクライアント間で暗号化されていません。  宅内や、事務所内、固定回線を引いて、あるいはスマートフォンで3Gや4Gインターネットをしている場合、ほとんど気にする必要はありません。  危険な可能性があるのはフリーのWi-Fiスポットや、暗号化されてないWi-Fiにただ乗り、もしくは勝手に接続している場合です。  この場合、Wi-Fiスポット運営者に悪意があれば、すべての暗号化されていない通信は盗聴でき、また盗聴されたことを気がつく方法もありません。  最近スマートフォンやノートパソコンでWi-Fiスポットなどを利用するシーンが増えてきましたので、かつてよりも暗号化されていないメールのやり取りのリスクは高まってきています。 双方向の暗号化  これは送信側の問題だけではなく、受信側も同じで、送信側が暗号化されたメールを送っても相手がたのメールサーバーで一度暗号化されていない形に復号されます。  そこから暗号化されていないPOP3やIMAP4でパソコンやスマートフォンで受信する場合は、暗号化されていない状態でのやり取りになります。  送信側が安全な状態であっても、受信側が危険な状態で受信している限りは、盗聴されている可能性がある、ということです。   安全なメールの運用  もっとも簡単で、安全にメールを送受信する方法として、ブラウザ型のメールクライアントを利用することです。  GmailやOutlook.comなどのWebサービス側のメールクライアントでであれば、サーバーへの送信、サーバーからの受信についてはSSL通信で守られているため、盗聴の危険性はありません。  Webメールクライアントにも他のアカウントのPOPやIMAPを設定することができるものもあり、Webサービスと、他のアカウントのサーバーとの通信に盗聴が入る可能性はとても低いです。  ただWebサービス運営会社に預けるのが怖い、という方もいらっしゃると思います。その辺りはサービス運営会社との信頼関係になります。  ただ、送受信の双方が安全な経路を使っていないことのリスクも高まってきてはいますので、どちらが安全で、どちらが危険とは一概に言えない状況です。

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