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MacとiPhoneの関係

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MacとiPhoneの関係

macOS Sierraがリリースされ、特に大きな不具合も起こることなくインストール台数は増えています。 OSアップデートは毎年のこととなり、ソフトウェアのベンダーも対応の体制をとることで多くはバージョンアップ後もそのまま使い続けることができるようになっています。 今回の目玉は音声アシスタントSiriの搭載で、ユーザーインターフェースの改良が主なアップデート内容です。 Cortanaなど先行してWindowsに音声アシスタントが搭載されています。macOSではiOSと統一の音声インターフェースを持つことで、iPhoneユーザーと同じように違和感なく利用することができるプラスアルファがあります。 OSとしてはiOSとの違和感のない行き来を目指す中でMacとiPhoneはどのようになっていくのでしょうか。 筆者はプライベート時間帯においてMacはあまり使用せず、主になるパーソナルコンピュータはiPhoneです。 iPhoneでできないことをデスクの上でMacを操作して行いますが、仕事以外でそれをする時間はどんどん減っています。 かつては音楽を聴くにしても、デジカメの写真を見るにしても、ゲームをするにしてもパソコンを起点として行なっていました。 Webブラウザやメールチェックもそうです。 しかし手元に常に持っている機器でできるなら、わざわざではなくそれを利用したくなります。 iPhoneは発売当初、iTunesでMacと同期する、主従の関係を持っていました。 今はバックアップや音楽のダウンロード、写真の同期などはiPhone単体でできるようになり、パソコンを持っていないことによるデメリットはどんどん減少しています。 現行のMacラインナップではMacbookがサブPCとしての思想で作られているように思いますが、必ずしもデスクトップPCのサブ、というわけではないように感じています。 iPhoneでできないことをするためのサブPCという主従の逆転も起こりそうだという予感がします。 そのような流れができるのであれば、MacbookはIntelのプロセッサを採用せずiPhoneと同じARM系のプロセッサを採用するかもしれません。 そうなるとMacとiPhoneでアプリケーションレベルでのシームレスが可能となり、よりお互いを補い合う関係が強くなります。 MacがAppleの主力と考えるとあまりにも大きな変化になりますが、それはパソコンとしてスマートフォンに道を譲るという意味を持たず、よりコンピュータ自体が自然な存在となる過程と筆者は考えます。

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iPhone7を使ってみて

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iPhone7を使ってみて

iPhone7を利用し始めました。 iPhone6からの機種変ですが、外見的にはあまり大きな差はありません。 ヘッドフォン端子がなくなり、カメラの部分がケースと一体化している、後は大きな変化はありません。 操作していて最も大きい違いとして感じるのはホームボタンを中心としたTaptic Engineのバイブレーションです。 iPhone7はホームボタンが押し込み式ボタンではなく、単に凹みを持った本体の一部にすぎません。 これをTaptic Engineのバイブレーションで押し込んでいるかのような錯覚を与えるものです。 最初これを手にして操作した時は、あまりの違和感で慣れることはないのではないかと不安になりましたが、実際は半日もなく慣れました。 慣れてしまうと、例えばiPhoneを机に置いて親指でホームボタンを押し込む、正確には押し込んだつもりになると、机自体も押し込んだ振動を受けたかのように振動します。押し込んだ際の強弱も反映され、実際のボタンを押し込んだのと同じように感じます。 これは可動部分をなくすことで防水性や防塵性、耐故障性をアップしています。初期のiPhoneによくあったホームボタンの効きが悪くなる、という障害からは完全に解放されたました。 もともとAndroid機種は物理的なホームボタンを持たないので、似てきたという意見もあるかもしれませんが、元々iPhoneを手にして馴染んできた中では丸型のホームボタンの存在は欠かせません。 Taptic Engineはその他、コントロールセンターを利用したり、3D Touchを利用したり、様々なところで細かい振動でユーザーに体験をもたらします。 元々iOSはそのような細かい挙動や、演出をOSに持たせることでユーザーの体験を強く押し出してきました。 初期のiPhoneはプロセッサの能力が低く、アプリの立ち上がりやタスク切り替えが非常に遅いものでした。 ホーム画面のスクロールやアプリがアイコンから拡大されて表示されるかのようなアニメーションなどは、演出をうまく利用し待ち時間が長いという印象を持たせない、という考え方で作り込まれたものでしょう。 今回のホームボタンを物理的なボタンのように感じさせるものは、現実にあるものをソフトウェアで仮想的に実現するものです。 利用していてこれらがどんどん自然になってきていると感じます。 新しい部分は使っていて使い心地よいだけ、と言ってしまうことができるかもしれません。 ハードウェアがスペック面で強化されるのも良いですが、それが実際に数字ほどに効果を示すかは別問題です。 どんな方法であれ普段使うものが使い心地よい以上のことはないと感じました。  

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古風なSEを目指して(第3回)

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古風なSEを目指して(第3回)

そんなこんなのTKです。 古風なSEを目指している私が経験したことを書いていきます。 今回は「大規模プロジェクト参画への心構え」ということで 私が経験した内容を書いていきます。 会社に入ってから数年経って、会計システム構築のプロジェクトに 参画しました。 初めて大きな仕事に関わったので、初めは先輩に言われたことを 対応していれば、自分の仕事が進んでいってました。 ただ、そのプロジェクトの進捗が悪く納期に間に合わすために 徹夜での対応を行うことになりました。 割と早くプログラミングができたため仕事を振られてきました。 徹夜を何回か行うと若いといえども疲れが溜まってきて 効率が落ちてきました。 そのプロジェクトは本稼働後も問題があり、終息するまで 半年ぐらいかかりました。 その時に思ったのが <心得1> 大規模プロジェクトでは100%の力を発揮してはいけない。  ↓ 100%の力以上でないので、いざという時を考え 力をセーブしておく必要がある。 数年後、今度はプロジェクトリーダとして購買管理システムの 構築を行いました。前回の体験から100%の力を発揮せず 80~90%でぐらいで対応を行いました。 徹夜をすることはなく、ほぼ納期を守れたので この方法でシステム構築はうまく行くと考えるようになりました。 また、数年後販売管理システムの構築を行いました。 当初、パッケージ適用を考えていましたが 予算が合わず、スクラッチでの構築を行うことになりました。 この時点で、スケジュールは遅れていましたが プロジェクトのほぼ全員がそんなに危機感がなく その流れで開発を進めていきました。 設計工程はパッケージのFIT/GAPをもとに行なった 内容をもとに進め、結構スムーズに単体テストまで終わりました。 いざ、システムテストの段階でお客様からの仕様違いと障害が多発し、 クレームの雨あられでした。 結局、そこから1年掛かってやっと本稼働を迎えられることになりましたが、 ほぼ休みがなく、毎日が8時から24時までという地獄でした。 その時に思ったのが、 <心得2> 大規模プロジェクトでは設計工程までが重要。  ↓ 製造工程以降のミスは人員増強で対応することは可能だが 設計工程のミスは再設計+改修+新規作成が必要 すべての仕事にも言えますが 大規模プロジェクトでは 余裕をもって、初期段階の対応をしっかりすると トラブルが減るのではないかと思います。 次回は、「古風なSEの保守対応」でお会いしましょう。

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ARMってどんな企業?

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ARMってどんな企業?

英国企業ARMをソフトバンクが規模の大きい企業買収をし話題になりました。 ARMはマイクロプロセッサ開発を主な事業にしています。多くのスマートフォンでARMの開発したアーキテクチャは採用されており、事実上の寡占状態にあります。 とはいえ、マイクロプロセッサ業界はあまり馴染みのない方には知られていないかもしれませんが、製造業とイコールというわけではありません。 ARMが設計したプロセッサは、他のセミコンダクターというプロセッサやメモリを製造する半導体製造業にライセンスとして販売され、それぞれのセミコンダクターがプロセッサの生産を行います。 ARMのプロセッサコアはそれぞれカスタマイズなどをされ、製造工程を経てスマートフォンなどに組み込まれています。 現在PC業界で採用が多いCoreシリーズなどの製造を行うIntelは、プロセッサの開発とともに製造を行う工場も所有している企業です。Intelは開発イコール製造で、Intelアークテクチャのプロセッサは全てIntelで製造しています。 Intelはプロセッサ製造技術とともに製造工程の開発も行っており、ARMはプロセッサの製造は行わず開発のみを行っているという差があります。 工場を持たないことで小回りが利き、また製造側の技術向上に合わせてプロセッサの開発ができるので、勢力を伸ばしスマートフォン市場からさらに拡大しようとしています。 低電力での性能は高くまた柔軟な設計ができるARMですが、PC用などの計算能力を求められる分野ではまだ弱く、その分伸びしろのある企業です。 ARMアーキテクチャのプロセッサは価格面でも優位なため、HPCやクラウドなどで大量に採用されることになるかもしれません。プロセッサは単体の性能が低くとも、安価で複数を搭載できれば能力を高くすることが可能です。 携帯分野でもARMは競争の中にあります。今後ARMがどう伸びていくか、あるいは競合が現れシェアを奪い合うことになるのか、注目されている企業であることに間違いありません。

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Pokemon Go Plusを使ってみました

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Pokemon Go Plusを使ってみました

スマートフォンアプリPokemon Goの補助機器であるPokemon Go Plus(以下Go Plus)を使ってみました。 Pokemon Goはスマートフォン単体でも遊べるアプリですが、このGo Plusはリモコンの役割を果たします。 Pokemon Goアプリ内からGo PlusをBluetoothでペアリングすると、Pokemon Goは常に起動状態となります。 ペアリングするとポケストップの訪問と、ポケモンのゲットという二つの操作を一つのボタンで行うことができます。 振動とランプの色で状態や通知を行いますが、実際はGo Plusが振動すればボタンを押す、という感覚で見ながらでなくとも使うことはできます。 Pokemon Goをこれから一定時間楽しもうという気持ちでGo Plusを接続し、遊び終われば接続を解除するという感覚が適しているようです。 常にペアリング状態だとスマートフォン側でPokemon Goが起動したままになり、通信が行われバッテリが消費され続けます。 外出中はずっと接続しておくというのはあまり現実的ではありません。 ペアリング自体はほとんど時間のかからないことなので、しばらく徒歩やジョギングなどをする際にGo Plusを接続し、所定のコースを終えれば接続解除しアプリを終了させるような形になります。 徒歩で遊ぶ限りは立ち止まる必要がありませんので、ながらでPokemon Goを遊ぶのには非常に適します。 利用中のポケモンゲットや、アイテム入手の履歴はアプリ内のぼうけんノートに記録されています。 Go Plusだけを利用しているとポケモンゲットについては確立がかなり低いため、レアなポケモンを捕まえたいという気持ちがあればGo Plusだけでは足りないようです。 Go Plusを利用に適した遊び方としては、ポケストップのある地域をウォーキングやジョギングに選び、振動すればボタンを押す、歩行距離はカウントされるのでポケモンのタマゴを孵化させる、そのような形になるのではと思いました。 見た感じで言えばカプセルトイなどにあってもおかしくないイメージですが、Bluetoothとバイブレーション機能、LED付きのボタンでアプリと連携するものは玩具として新しく、面白く感じました。

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aircrack-ng

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aircrack-ng

川瀬です、今日は大変な天気でしたねぇ。皆様方はご無事でしたでしょうか? 最近、無線LANの利用環境を調査するために、久しぶりにaircrack-ngを使ってみました。 使用したOSはDebian Linux 6をUSBメモリにインストールしたものにaircrack-ngをインストールしていたのでそれをそのまま利用してみました。 aircrack-ngは、無線LANのパスコードを解析するツール群であります。 具体的にはPCに乗っかっている無線LANアダプタで周辺に飛び交っている電波をとらえてモニタリングできるようにデバイスドライバをairmon-ngというコマンドで起動します。 そのデバイスドライバをairodump-ngというコマンドでモニタリングしそのパケットをファイルに記録してaircrak-ngで解析するとパスコードを知ることができるというものです。 実際には暗号の種類によってaireplay-ngというコマンドで通信しているアクセスポイントにちょっかいを出して必要な情報を取り出すといった操作も必要になります。 このツールを使うとWEPで暗号化された通信は、数万フレームのパケットデータでほぼ解析することが可能です。 したがってWEPで通信している内容は、解析したパスコードを利用してWireSharkというツールで見ると通信内容が復号されて丸見え状態になります。 もちろん公衆無線LANでパスコードがわかっている場合、モニタリングデータだけあればWireSharkでその内容が丸見えになるので公衆無線LANでの通信は危険である言われています。 しかし、逆にaircrack-ngツール群を使うと無線LANに不正アクセスしているアダプタを見つけて通信を遮断することも可能ですがモニタリングされていることはわかりません。 最近は、ネットワーク自体平文で通信することが少なくなってきているので平文通信以外はモニタリングされてもばれることはありませんが平文通信を無線LANで行うとその内容は公開しているようなものであることは理解しておくべきかもしれません。

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コンピュータの抽象化

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コンピュータの抽象化

コンピュータの進歩の歴史はどのようにしてコンピュータの機能を抽象化するか、という歴史です。 もともとはコマンドを文字で入力し、コンピュータが処理して結果は文字で帰ってきます。 今でもWindowsではコマンドプロンプトやPowershellとして残っている抽象度の低い操作方法です。 Windowsをはじめとしたマルチウィンドウシステムではマウスを使うことで一気に抽象性が上がります。 もともとOSが持っていたディレクトリという構造をフォルダという形に見せて、紙の書類をフォルダにまとめるようにして扱うように見せました。 deleteというコマンドで削除していたファイルも、マウスでファイルをつかんでゴミ箱に入れるという操作で可能にすることで、実生活でよく行う行動と同じものだと理解することができるようになります。 ファイル実行もファイルをダブルクリックする、という操作さえ覚えれば違和感なく実行することができます。 スマートフォンではさらにファイルという概念をなくそうとしています。 スマートフォンのアプリはパッケージ化された複数のフォルダによって成り立っていますが、ユーザーはフォルダ自体をすでに意識することはありません。 指で触れればアプリが実行される裏では様々な処理が行われますが、それはユーザーの目に触れることはありません。 次の段階の抽象化は、コンピュータを持っていないと思わせるぐらいの抽象化になるのではないか、と考えています。 SiriやGoogle音声検索などの音声アシスタントは、今はスマートフォンというコンピュータに対する操作であることがはっきりしています。ボタンなどを押しスマートフォンに呼びかける操作であるとユーザーは捉えているはずです。 それがさらに一段階抽象化すれば、空気に話しかければ答えが返ってくるという形が当たり前になるのかもしれません。 自宅にいる家族に対して、天気予報で明日の天気はどう言っていたかを聞いたり、家を出るときは戸締りをお願いしたり、などは違和感なく自然なやりとりとして行われていることです。 音声アシスタントがもっと自然なやりとりができるようになれば、そのようなやりとりは人としているようになり、コンピュータを媒介していることは抽象化されてしまうでしょう。 音声入力を正確に行うためには端末からインターネット越しに音声をクラウドなどのサーバーに送り、結果を返すことになります。 そのような高度なやりとりについて一切知らなくても使えるということこそコンピュータの抽象化の意味です。 より高齢者やコンピュータに対する苦手意識のある方も自然とコンピュータのユーザーとなって便利に利用でき、またサービス提供の企業とすればビジネスチャンスが増えることになります。

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iPhoneのアップデートは微妙?

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iPhoneのアップデートは微妙?

iPhoneの発表のたび、新しい要素がない、Androidですでに実現されていることしかできていない、などの声が筆者の耳にも聞こえてきます。 しかしiPhoneは依然人気商品であることには変わりありません。 AppleはiPhoneで何をしたいのか、というところが今回のテーマです。 ハードウェアとしてiPhoneは順当な進歩をしています。プロセッサの能力は刻々と上がり、バッテリー利用を節約する仕組みや、本体サイズを大きくしてバッテリの面積を増やす、カメラも新しい素子を使うことで写真もコンパクトデジタルカメラと同等やそれ以上になっています。 AppleはハードウェアのメーカーでOSだけを他のメーカーに卸す、ライセンスを販売するということをしません。 少し変わった例えになりますが、これは日本の家電メーカーの高級炊飯器などと同じような仕組みかと思っています。爆買いなどの対象になるような機種です。 高級炊飯器はハードウェアはもちろんリッチですが、そのハードウェアに相応の炊飯プログラムが組み込まれています。 炊飯器として新たな技術革新をすることは難しいですが、最適な美味しさを実現するための炊き上げソフトウェアは門外不出で、他のメーカーにライセンスを販売するということはないでしょう。 iOSは常に新しい機能をつけ加え、iPhoneというハードウェアに新たな価値を付加します。 自動車用のコンピュータとしてナビゲーションやSiriを中心としたハンズフリーな機能がありますが、自動車に乗らない人にとっては死んだ機能に見えます。 そのような用途を特化したソフトウェアが次々と追加されていますが、関心のない人にとっては関心なくスルーされてしまいます。 先日の発表の中でFelicaへの対応は、日本人の注目を引くのに十分なものでしたが、海外のほとんど、Felicaが普及していない地域では全く意味のない発表です。 お財布携帯機能はAndroidのほぼ全てが持っているということは確かですが、AppleはApple payのサービスを国内普及のための施策として行っているので、Appleの思惑としてはAndroid対策だけではないでしょう。 Apple payの競合はPaypalなどで、先行の決済サービスを追いかけることになります。それを日本国内でも普及率をあげたいという思惑です。 ハードウェアとして大きな技術革新を起こすことは難しいですが、ソフトウェアやサービスの向上によって総体としてiPhoneの価値を上げていく段階です。 特別に目新しいことはないように見えますが、iPhoneはそのような方向性で価値を増す戦略を取っています。

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ゴーストバスターズ

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ゴーストバスターズ

こんばんわ、かわせです。 先日、映画館でゴーストバスターズの3D吹替え版を見に行ってきました。 この映画は、昔2作公開されたゴーストバスターズのリメイクでもなくストーリも違ったものになっています。同一タイトルでこういった作品を何というのかと調べてみたところリブート作品(再起動の意味)というようです。 この映画では、ところどころに前作の出演者が出てきたり、ハードロックアーティストのオジーオズボーンが出てきたりしております。 あまり詳しく書いてしまうとこれから見に行こうと思っている人にネタバレしちゃうといいけないのでストーリーに関しては書きませんが3Dで見る価値のある映画であると思います。 ただレイパーカージュニアの「ゴーストバスターズ」が日本語になっていたのは・・・ ではありますが、結構楽しめる映画でした。  

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iPhone7

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iPhone7

2016年9月7日のApple者のメディア向けイベントでiPhone7が発表されました。 大きな変化といえばヘッドフォンジャックの廃止、防水、カメラの機能向上、日本国内のFelicaへの対応でしょう。 ヘッドフォンジャックの廃止はiPodからの伝統を廃止したと考えれば大きな変化ですが、音楽プレイヤーとして利用するのも幾つかの利用シーンのうちの一つとなったということかと考えました。 防水やバッテリー面積を優先させればヘッドフォンジャックは邪魔なパーツではありますが、思い切った変化だとは思います。 防水機能は他社製スマホでも取り入れられている機能で取り上げて新しいというわけではありませんが、iPhone6Sで内部設計を防水寄りにしていたので、次のモデルで本格的に防水をうたうようになるのではないかと考えていました。 実際に水没による故障は全故障の中でもかなりの割合になると思われます。正規サポートではまずどのような場合でも水没の確認を行います。ユーザーの利便性のみでなくサポートのコスト削減にもなりそうです。 カメラの機能向上はiPhoneの世代が進むたびに力が入れられていることがはっきりします。今回はレンズが明るいものに変更されることや、RAW画像に対応するなどコンパクトデジカメの競合としての力を伸ばしています。 音楽プレイヤーとして従来のヘッドフォンジャックを廃止して、カメラ機能をより伸ばす方針は、Appleがユーザーのニーズをどのように把握しているのかがよくわかります。 スマートフォンのような常に携帯してすぐに取り出せ動画も撮れるカメラが、どれだけSNSなどの活性化に寄与しているのかは計り知れません。 国内販売機種はFelicaの規格に対応し、SuicaなどをApple Payに対応させるという形が取られるのは筆者には意外でした。 世界中で電子マネーは国別に様々な形をとられていることが多く、日本でもApple Payを普及させるためには必要なことですが、思った以上に早期に定着させることを狙っているのだなと思いました。 すでに交通機関や小売店などでSuicaやEdyなどが普及しているので、新たな規格を一からすすめるよりはよほど現実味のある導入です。 このところは順当という表現がよく見られるiPhoneですが、バッテリー消費などもより抑えた手堅い印象を与えるアップデートです。

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