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Androidゲーム作ったドン

2015年9月8日 12:52 | 超科学戦隊オレ一人 | | 258 views

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まいど仮面の忍者、Kです(o´・∀・)y~

ガラケー依存症です。
何かよほどのことでもない限り、永遠にスマホに切り替えられん…と思っていましたが、
いよいよスマホ男子として生まれ変わるかもしれません。
そんなことになったら、うっかりLINEしたり、うっかりコンカツしたりしてしまいそうですね。
うっかりダメ、絶対。

↓きっかけはこれ。Androidゲームを作ってみたわけです。(紹介動画)

中二病で8bit風な忍者ゲー「忍者盛り-Ninja Mori-」
これ、Androidアプリはどうやって作るのかを勉強するために作ったものです。
動画では録画の都合上、30FPSで動かしてますが、
リリース版は、フレームレートを選択できるように機能追加しているのでもっとぬるぬる動かせます。

グラフィックは自作です。
サウンドはフリー素材です(そのうち気が向いたら自作して差し替えるかもしれません)。

特にフレームワークとかゲームエンジンは利用してません。
生Java、というか生Activity、というか生SurfaceView。とにかく直接いじらないと気が済まない性分です。

作ってみた感想としては、メモリの節約が主になりよるわと。
あんまり大きい画像使ったりするとアウト。量もちょっぴりしか使えない感じ。
なので、なるべくキャッシングして使いまわすようにして、スプライトは色数も控えめにしました。
(生pngとか使ったら即アウトな気配がプンスカ)

まぁ、画像よりも音声ファイルが容量食いまくるので、
シーンごとに必要な音声をロード・リリースするようにして、品質もかなり落としました。
(もともと8bit風なサウンドなので、まったく耳に違和感ないと思います)
mp3は、酒の肴にもならんウンコ形式クンなので、素直にoggです。

あと、スマホ=しょせん電話。なので、演算処理にモチャモチャ時間をかけさせたらアキマヘン。
このゲームでは、日本刀がチャキンチャキンするチャンバラが売り(?)なのですが、
諸々の衝突判定を、2Dとはいえ、あんまり複雑なプログラムにすることは許されませんでした。
なので、アルゴリズムは足し算と引き算だけで済ませています。
もちろん見た目に違和感なくてゲームプレイを損なわないギリギリを狙うように調整はしてます。

とにかく、スマホゲームは命がけで節約することです。
節約できるプログラミングを命がけで考えることが大事。

20年くらい前のゲームデザイナーやプログラマーも、こうやって命がけで節約にあけくれたはず。

・・・という、感傷にひたりましたよ、という日記です。

つまり、オレ=かっけぇ!ドヤ!ということです。
フフフ…(o´・∀・)ニンニン…。

※このゲームは、Google Playストアで無料ゲームとして配信されます(まもなく)