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ポケモンGoの後を追えるか?

2016年8月6日 10:00 | パソコン関連 | | 217 views
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日本リリース以降、ニュースにもなるぐらいの話題のポケモンGoですが、同等の質を持った後追いのアプリは簡単には作れないだろうと考えます。

ポケモンGoは各地に現れるポケモンをモンスターボールをフリックして捕まえる、各地にあるポケストップでアイテムを取得する、設置されたジムでバトルをするの三要素があります。

これだけの要素がすべてランダム、あるいはもっと簡単な要素を基にすれば、ポケモンというキャラクターは権利上使えなくても、模倣したアプリは作れそうです。

実際に風景の中にAR(拡張現実)でキャラクターを合成するアプリは、AR向けのライブラリも用意されており、非常にたくさんリリースされています。

ただそれらにゲーム性を持たせるというのは、簡単なことではありません。

ポケモンGoを製作しているナイアンティック社は以前から位置情報ゲームイングレスをリリース、運営しています。ナイアンティック社はもともとGoogle Earthを作ったチームを基にして結成されたGoogle社内チームでした。

これは各地にあるモニュメントなどの指定された場所(ポータル)を線でつなぎ、二つの陣営に分かれて陣取り合戦を行うというものです。

このゲーム内にポータルの登録という要素があり、町で見つけた珍しいものを写真と位置情報を送って運営に申請するとユーザーはポイントを受け取ることができます。

Google Mapから自動的に取得できる情報は多くはありません。鉄道路線の情報や、郵便局の位置情報など、一括して取得できる情報を緯度経度を出してGoogle Mapに載せることはできます。

その他細かいスポットについてはユーザーによって自発的に申請させることで世界中で効率的に位置情報を集めることができました。

ポケストップやジムの位置についてはこのイングレスのポータルの位置情報を利用しているので、これはナイアンティック社がARを利用したゲームを作る際に他社には追従できないほどのデータを保有していることになります。

サーバーが持つ経度、緯度の位置情報に対して、スマートフォンが位置情報をサーバーへ送信し、例えばポケストップに十分に近接している場合はアイテムの情報をサーバーがスマートフォンへ送信します。

実際のところはプレイヤー情報もサーバーが保有しているようですので、サーバー内でのクエリのやり取りになります。見た目の派手さほどの大きな情報のやり取りはないので、たくさんのユーザーが同時にプレイしてもサーバー側の負荷は抑えられています。

アプリ(クライアント)側はサーバーからポケストップやポケモン出現などの位置情報を取得し、Googleマップの情報とともにマップ上に描写するものです。

拡張現実は、どれだけ実際に無いもののデータを現実世界に上乗せすることができるかというところが肝になるでしょう。

ポケモンという世界中で慣れ親しまれたキャラクター、そして世界中で登録された位置情報、それらの情報は膨大でかつ人を惹きつけるものがあります。

同等のデータ量を持つ拡張現実を利用したゲームが開発されるか、AIなどを利用して地図情報からデータを生成する、あるいはもっと別のアプローチのものが発明されるか、などポケモンGoをきっかけに様々なアイデアは出され続けることになりそうです。