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ChromebookとAndroidアプリ

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ChromebookとAndroidアプリ

Googleが自社が開発するChrome OSが搭載されたノートパソコン、Chromebookがあります。 2017年以降発売されるすべてのChromebookで、Androidアプリが近い将来に動作可能となると発表しています。 Chromebookはネットワーク接続を前提としたOS、ChromeOSを搭載しています。 ほとんどのデータはGmailアカウントと紐づいたクラウドに保存される前提で内蔵のストレージなどは最小限に抑えられ、Windowsノートパソコンに比べても安価な機器構成で製品化することが可能です。 ChromeOSでできることはブラウザGoogle Chromeでできることとほぼ同じで、Webブラウズ、ネットワーク上の写真、音楽、動画の閲覧、個人向けのGoogleサービスや法人向けのG Suiteというメールやオフィスのグループワークアプリが主です。 個人向けのノートパソコンとしては最低限度に近い機能ですが、法人などオフィスワーク用の一括導入機器などとしてある程度のシェアを獲得しています。 AndroidもまたGoogleがリリースしているスマートフォンOSですが、これのアプリがChromebookで互換性をもつようです。 マルチタッチ前提操作のスマートフォンアプリや、ゲームなどのAndroid機器ならではのアプリでは完全な互換性を得ることはできないかもしれません。 ただAndroidアプリはマウスによる操作も可能なこともあって、Chromebookにも親和性の高いAndroidアプリも利用、開発されることになるでしょう。 Androidは画像、動画、エンターテイメントなどのアプリが多く、Chromebookに不足していた部分を補ってくれそうです。 今後ChromeOSとAndroidが統合されるなどの動きはあるかもしれません。OSの魅力はOS上で動作するアプリケーションの魅力とイコールなので、より様々な用途で利用できるChromebookは今後モバイルパソコンの中でもシェアを広げてくるかもしれません。

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スマートフォンの性能比較

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スマートフォンの性能比較

スマートフォン購入時にはいくつもある選択肢の中から、自分の用途や予算に適合したものを選択します。 写真撮影をしたければカメラの性能が良いものを、バッテリー容量の大きいもの、コンパクトなもの、音楽や写真を多く保存できるフラッシュメモリの大きいもの、プロセッサやメモリ容量の大きいものなど様々な要素があります。 カメラ性能や、大きさ、フラッシュメモリの多さなどは価格にストレートに反映しますし、実際に比較をすることも並べてみるだけで簡単です。 それ以外の性能、スピードや能力の部分において、例えばパソコンであればCore i3メモリ4GBに比べてCore i7メモリ8GBの方が高速、といった形で比べるのは難しいように思います。 例えば性能をベンチマークアプリで数値比較することは可能ですが、ベンチマークテストの数値自体が実際の体感スピードに応じている、とは限りません。 Androidはアプリの基盤がJavaなので、ガベージコレクションという方法でメモリの不要な部分を解放していく仕組みがあり、ガベージコレクションが行われている際の速度低下についてはAndroidのバージョンアップによって改善されて行っています。 ガベージコレクションについては、今動かしているアプリ以外にもバックグラウンドで動作しているメーカー独自のアプリやサービスの量でも動作する頻度が変わります。 バックグラウンドタスクが少なく、OSのバージョンが高いスマートフォンが、古いOSで倍の量のメモリを積んでいるスマートフォンに比べて高速で動作するということは十分ありえます。 プロセッサ能力も最高性能を出し続ける、というシチュエーションはあまりありません。ゲームなどではしばしばあるはずですが、ゲーム中のバッテリ消費が大きいのは誰もが体感していることと思います。 スマートフォンについて、操作していない時は画面が点灯しているしていないにかかわらず、プロセッサは限りなくスリープに近い状態で動作しており、この低電力性能がプロセッサの高速性よりも重視されて開発が進められています。 スマートフォン性能については、こう言った理由ではっきりとした数値による比較が難しいため、実際の利用者の声を聞いてみるなども参考になります。

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スマートフォンで写真とビデオ

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スマートフォンで写真とビデオ

もうすぐ4月で、入学式のシーズンが近づいてきました。 写真やビデオで入学式やお花見などの行楽などの家族、友人とのイベントが増える時期です。 スマートフォンがカメラやビデオなどの機能を充実させ、多くの人が専用のデジカメやビデオカメラでなく、スマートフォンでそれらを撮影します。 スマートフォンだと、専用のカメラよりも持ちにくいというデメリットもありますが、スマートフォンを使うメリットがそれを上回るから使われているのでしょう。 ビデオや写真の保存 デジカメで撮影したビデオや写真は、最終的にどうするか、というのは人それぞれです。 写真であればDPEのお店に持っていく、自宅のプリンタでプリントアウトする、コンビニなどの写真プリント端末でプリントする、デジタルフォトフレームに入れる。 ビデオであれば、テープやDVDへのタビングなどです。 誰かと共有するのであれば、形にして、複数枚を送ったりします。 でも最も頻度が高いのは、スマートフォンがあるならスマートフォンの画面で見ることではないでしょうか。 スマートフォンの液晶ディスプレイも高精細化し、写真やビデオなどを見るのにとてもよく、適度な大きさです。 なにより常に携帯していることで、見たいときにその写真を見ることができます。 もちろん同じディスプレイを家族や友人と並んでみることもできます。 これは写真として今までなかった形でかつ、もっとも利用者にとって利便性があります。 最終的にどうするか カメラやビデオを最終的にどの形で完成として保存するかは、時代の変化により変わっていきます。 現在はスマートフォンの大容量化で、スマートフォンに最終的に格納する方が増えているのではないでしょうか。 ビデオは特にYoutubeなどの影響で長々と撮影するよりも短いクリップを幾つかに分けて撮る、という形が定着しつつあるように感じます。 かつてはイベントのビデオはなるだけ余すことなく撮影し、後ほど編集する、という時期がありましたが、現在のスマートフォンの撮影では容量の制限もあることがあって、長くて10分程度のビデオを撮ることが多いです。 とったビデオをどうやって友人や家族に配布するか、についてもスマートフォンから直接FacebookやYoutubeにアップロードして共有するという形をとれば、スマートフォンでビデオを撮る大きな理由になります。 配布用途として、ディスクメディアは衰退しつつあります。撮影がフルHDで配布がSD画質のDVDであればスマートフォンの画面で見るよりも劣化は避けられません。 ブルーレイで配布すると、配布先に必ずしもブルーレイ再生環境が整っていない場合もあり、またブルーレイを作成するためにもパソコンにブルーレイプレイヤーとオーサリングソフトというソフトが必要になります。 それであればネットワーク経由で短い動画を共有することが最も手軽で、みんなに見てもらうことができます。 デジカメよりスマートフォンが優位なのは、アップロードまでを自分でできることでもあり、またクラウドを介した写真共有なども可能となってきていて、単体のデジカメであれば不便とさえ思えるようになりました。 もちろん一眼レフや高機能なビデオカメラで撮影し、編集に力を入れる方もいらっしゃいます。 そうではないごく一般的なユーザーにとってはスマートフォンでとってスマートフォンでみるという形で、一台で完結するのはとてもメリットがあります。 メーカーもそのようなメリットを前面に押し出すことによって、カメラやビデオの専用機からユーザーを奪おうとし、また多くのユーザーがスマホで完結することを望んでいるように見えます。

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スマートフォン・タブレットのアプリ作成

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スマートフォン・タブレットのアプリ作成

スマートフォンやタブレットのアプリは、iPhoneやAndroidのアプリストアに行けば無数に存在します。 それぞれアプリを企業や個人が作成し、アプリストアに申請して販売されていますが、作成する側にも幾つかの選択肢があります。 ネイティブ、Webアプリ、クロスプラットフォーム開発などと呼ばれるものが主な選択肢です。 ネイティブアプリとは ネイティブアプリはスマートフォン提供元が公開している、そのスマートフォンとOSのすべての機能を使い切ることができる開発方法です。 iPhoneであればObjective-C、AndroidであればJavaが開発言語になり、またそれぞれ一長一短があります。 この二つの開発言語には互換性がなく、素材などはそのまま使えたとしても、開発部分は別途行わなければなりません。 開発について両対応をネイティブアプリに求めれば開発にかかる費用は二倍になります。 この費用の増大が、スマートフォンアプリ開発を難しくし、ビジネスに規模を求められる要因の一つでしょう。 どんどん規模が大きくなり、商業化したサービス専用アプリや、ゲームのような商業的なアプリが市場を占めるようになります。 Webアプリとは Webアプリはスマートフォンには組み込みのWebブラウザがあり、アプリ内から組み込みのWebブラウザを呼び出すことで、Webページをあたかもアプリのように使う方法です。 それであればWebブラウザを利用すればいいとも感じますが、アドレスなどを入力する必要なくアプリを起動すればそのWebサイトをアプリとして利用することができます。 Webブラウザの機能を利用するので、互換性の問題は最も少ないです。現在はブラウザ経由でスマートフォン側のカメラや写真アルバムの内容、画面の向きなど、すべてではありませんが機器情報にアクセスできますのでスマートフォンらしいアプリを作成することができます。 ただWebサーバーにアクセスが集中すると遅くなったり動作しなくなったり、またスマートフォンとしての機能の利用が大幅に制限されるのであくまでWebアプリで十分な場合にしか利用されません。 クロスプラットフォーム開発とは PhoneGapやCordova、Titaniumなどの開発ツールを利用し、一つのソースコードでiPhoneとAndroidで利用出来るアプリを作成するものです。 Javascriptという汎用性が高く、Web開発でよく利用される言語を利用し、開発ツールがネイティブ言語との橋渡しをします。 Web開発に比べて、開発ツール側が対応すればスマートフォンの様々な機能やセンサを利用することができます。 スマートフォンとしてユーザーが求めている機能はほとんどの場合クロスプラットフォーム開発で実現可能です。 ただネイティブアプリに比べると動作が遅かったり、完全にスマートフォンをコントロールできない部分が実現したいアプリに適切でない場合もあります。 また開発は一つの言語でできても、思う通りに動作するか、エラーが発生しないかというテストはそれぞれの機器でテストしなければいけなく、それぞれ不具合がある場合はソースコードから修正しなければなりません。 テストはソフトウェアの開発で重要な工程ですが、クロスプラットフォーム開発でこの工程までも短縮できるわけではありません どれを選択するか 設計や開発の段階で、この三つの方法のどれかを選ぶわけですが、予算や工期が十分に取られている場合はネイティブアプリが選ばれます。やはり動作速度や安定性は利用者が最も優先するところです。 機能が複雑でなく、両対応が求められている場合などはクロスプラットフォーム開発を行うのが最適という場合もあります。 サーバー側で大きな機能をもたせているネットワークサービスで単純なクライアントを求めている場合にも、細かなサーバー側の変更に追従しやすいメリットがあります。 Webアプリについては、ほぼWeb側で機能を実現できている場合や、Webサービス側の機能が頻繁に変更されアプリストアの申請を待つ余裕がない場合などに使い勝手が良いです。 スマートフォンアプリも様々な方法が用意され、発注元や開発者にも最適な選択肢が用意されています。

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iPhone 6とiPhone 6 Plusはなぜ大きいか

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iPhone 6とiPhone 6 Plusはなぜ大きいか

iPhone 6とiPhone 6 Plusの2サイズは、現在までのiPhoneの中でも最も大きいモデルです。 サイズが大きくなると、画面の表示領域が大きくなるのはユーザーの使用感に関わる部分です。 今回iPhoneへiOS8を搭載することが、このサイズ変更の最も大きい要因であると考えます。 大きさ=バッテリー容量 サイズが大きくなると、設計の上でより大きなバッテリのための場所を確保できます。 近年のスマートフォンは機能が拡張されても、無線やプロセッサのチップが乗った基盤はむしろ小さく改良されるぐらいで、大きくなることはありません。 その分、どれだけ多くバッテリをのせることができるか。バッテリをたくさんのせることができれば、携帯としての待機時間、使用時間を伸ばせるのはもちろんとして、プロセッサをより高速に動作させることができます。 iPadとiPhoneは全く同じプロセッサをのせていたとしても、iPadはiPhoneに比べれば莫大なサイズのバッテリーを搭載していますので、プロセッサを最大限のパワーで動作させることができます。 パソコンに詳しい方であればわかるかもしれませんが、動作クロックをあげることができるのです。 この動作クロックは動的に変更させて消費エネルギーを変化させることができます。 iPhoneのような小さな機器はいかに動作クロックを上げている時間を短くできるかというところが重要になります。 スマートフォンとしての能力向上の意味 iPhoneは今ままでもAppleの開発するアプリ、開発者の開発するアプリ、これらを軸として、持ち運べるコンピュータとして認知を広げていきました。 今回のiOS8では、開発者向けに大幅な機能向上を行っています。 サードパーティーのIMEや、アプリ間の連携、ゲーム用の新しいフレームワーク、HealthKitやHomeKitなど外部機器とのより複雑な連携。 これら一つ一つは、iOSがそもそも持っていた隠し機能を開発者に向けて公開したものではなく、安全な形で使えるように新たに作り上げたものでしょう。 iOSの基幹部分の大きな改修が必要であったただろうことが、iOSのアップデートの容量と、必要空き容量に現れています。 iOS6からiOS7のような見た目の変更の際は、大きな内部改修を伴わないことが多いです。ですからiOS8になってからの不具合は今までより多く目にすることが多く感じます。 これらiOSの開発者機能の追加は、ユーザーにとっても開発者にとっても魅力的なもので、iOSアプリでの可能性を大きく広げます。 しかしながらそれだけの機能が利用できるようになると、よりパソコン寄りなアプリも作り出されることになります。 パソコン寄りなアプリは、どうしてもiPhoneの能力を最大限使うことを必要とするでしょう。そうすればプロセッサはより長い時間クロックを上げた状態で動作しなければならなく、またバックグラウンドでの動作も行うかもしれません。 そのために、バッテリ容量の増加はさけられないことです。 Appleはあくまでスマートフォンでできることをあえて制限し、携帯電話としての利用性を高めてきました。 これからはより持ち運べるコンピュータとしての側面を押し出していきたいということでしょう。 Androidへの追従か? ここまで機能追加したことは、Androidの機能の追従である、という意見はおおむね正しく、間違っていません。 Androidはかなり早期から、スマートフォンはパソコンであることを前面に押し出していました。ですからスクリーンサイズを大きくし、プロセッサをより早く、メモリをより多く、というパソコンの路線をそのまま継承しています。機能のリッチさが、他のメーカー製品との差異になります Androidはハードだけでなく、OS部分もカスタマイズが各メーカーでも可能で、より大きなバッテリを持っていても利用可能時間はまちまちですし、高速なプロセッサや大きなメモリを搭載している機種に適応したアプリを作れば、他のAndroid機種の利用者は同じ体験を得ることができません。 これもとてもパソコンらしい部分です、と同時に開発者にとっては悩ましい部分で、ターゲットの環境が分散していると、どれにでも対応するものを作るのはとても難しいです。 結局最低ラインの機器でも動作することが条件になってしまいます。例えるとセレロンではまったく動作しないソフトというのは、ゲーム以外ではなかなかリリースできないようなものです。 Appleの考え方 問題を複雑にしないことがAppleの現在の考え方の中心になっています。 AppleはハードとOSを同時に提供できる立場から、これらの断片化をコントロールすることができました。 またAppleはハードで利益を上げることを忘れることはありませんので、過剰スペックで利幅を圧縮することはないでしょう。 高性能な部品を安定的に安価で仕入れができるようになると、自社の機器に採用します。思想としては革新的であったとしても、iPhoneが個別のスペックをみれば最先端を走っていたことは今までもありません。 パソコンやスマートフォン、タブレットをすべてひっくるめ、個人利用のコンピュータがどのような形に落ち着くかについてAppleはおそらくビジョンを持っていることでしょう。コンピュータはもっとシンプルになるというのが、ジョブズCEO時代からの思想です。 ただ今はまだそのビジョンを実現させるのは様々な意味で早すぎ、土台が整うまでは徐々に物事を進めていくしかないということです。

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スマートフォンどれを選ぶか

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スマートフォンどれを選ぶか

スマートフォンをめぐる一番大きな話題を、筆者による独自の観点から考えてみます。 スマートフォン、シェアが急進するAndroidと、話題の中心にあるiPhone。 どちらを選ぶか、どの機種を選ぶか、という話題がスマートフォンを語る上で大きな要素になっています。 これには正解はないことはあらかじめ結論を出しておきながら、いくつか考えるべきことをまとめてみます。 スマートフォンの現状 スマートフォン普及の最大の原因はすべての人がスマートフォンの、スマートフォンとしての機能を求めているわけでないのですが、とにかく手に入りやすい、端的に言って、初期投資があまりにも安い、ということが切っ掛けとなるでしょう。 携帯キャリアは新いスマートフォンを出して、契約の増加と、スマートフォン販売台数とシェアの増加を、経営上最大の指針としています。 そのため、販売奨励金も潤沢に出るので、高校生でも、毎月通信料金だけ払えば、初期投資ゼロでスマートフォンを所持することができます。 初期投資ゼロで手に入ったスマートフォンは、携帯ゲーム機にもなりますし、音楽プレイヤーにもなります。 ですからほかに携帯ゲーム機や、音楽プレイヤーを購入する必要はありません。 ここで重要なのは、お金がかからない、ということです。 ゲームもソーシャルゲームで、手に入れるには無償、アプリ内科金を行わなければ無償でプレイできます。 音楽は自分の持っているCDであれば、そのままアルバムを何十枚かをコピーすることができます。 LINEなどの無料通話アプリを使えば、メッセージングや、音声通話は定額通信料金内で行うことができます。 OS選び どっちのiOSとAndroid、どちらのOSが優れているのか、という話題になるとき、多くの場合、標準インストールのアプリケーションのできの良さ、というところにたどり着いてしまいがちです。 それはOSの話ではなく、アプリケーションの話題です。 たとえばiOS6になった際に標準の地図アプリがだめだ、ということはOSの話ではなく、アプリケーションの話題です。 Webブラウザも、アプリケーションです。 AndroidとiPhoneと比較するとき、アドレス帳、カレンダー、リマインダー、メールなど、かつてのPDAとして標準のアプリケーションの使いやすさ、というところが重要視されてしまいます。 OSとは本来「基本ソフトウェア」と呼ばれるもので、アプリケーションを動かすためのプラットフォームです。 OSの使いやすさ、という部分は本来シェルと呼ばれる部分までのお話であるべきです。 OSとアプリ OSはアプリケーションのために、そのハードウェアとの橋渡しをする仕組みを提供するために存在しています。 OSはOSそれ自体を動作させるためにあるのではなく、アプリケーションをユーザーに提供するためにあります。 何もかも、通信費以外、無料でなくてはならない、という考えの方は、多くいらっしゃいます。 スマートフォンを語るとき、結局は付属のアプリケーションの出来、というところに落ち着くのはこれが原因です。 アプリの出来、不出来、操作性というのは、自ら選んだアプリケーションで、幾らでも変更できます。 iOSであればiCloud、AndroidであればGoogleサービス以外の、気に入った他のサービスとの連携を選ぶことも、アプリ次第です。 ソーシャルゲームや無料通話アプリなどは、利用者が多ければ多いほど、課金ユーザーの絶対数が増えるので、どちらにも対応しています。 ですので、いまアプリにお金をかけたくない、という前提であれば、どちらを選んでも、ユーザーの体験にほとんど差はありません。 たとえばWindowsとMacの優劣を、付属のチェスゲームの強弱で決定するような状態が、ずっと続いている、という感覚をもっています。 アプリ選び スマートフォンのアプリは、従来までのソフトウェアの概念を覆すほどに、安価です。 これは最初からユーザー規模の大きくなることが予測されていましたので、パソコンなどのソフトウェアと収益のモデルが違います。 そのアプリケーションがたとえ200円、600円でも1200円で、そのスマートフォンの価値を全く変えてしまうようなアプリもたくさんあります。 たった一枚のCD、一つの映画や本との出会いで、物の見方や、楽しみが増えるのとよく似ています。 そこにたどり着くまでに、情報収集も必要ですし、合わない有料アプリや、全く使わなくなるアプリも多くあるでしょう。 それでもスマートフォンという小型のコンピュータを手にしている最も有益な部分は、アプリの選択ができるということです。 できることが決まり切っていない、アプリ次第で可能性が広がるということが、何よりも大きいスマートフォンの価値なのです。 カレンダー、地図、カメラ、無料通話、ソーシャルゲーム、とあまりにも型にはまった使い方であれば、かつての二つ折りのフィーチャーフォンでも十分その役目は果たせていたのです。 アプリを育てる アプリは、Appleにとっても、Googleにとっても、原資のかからない、優良な商品です。 音楽や映画、書籍であれば、販売数に応じて配信元に支払う以外にも、配信元との契約も力関係もあります。 アプリは、開発者側が有償または無償で開発契約を行い、売れた分だけ成果が支払われる、という、アプリマーケット提供側にはリスクがなく、メリットだけがある商品になります。 ただこれが、無償のアプリ、あるいはアプリ内科金を行うアプリばかりが独占してしまうと、一つの新しいアイデアで、スマートフォンの価値を強化するようなアプリが登場しにくくなります。 WindowsでもMSOfficeに匹敵する使いやすさのOfficeスイートがほかにないのは、MSOfficeがWindowsパソコンにプリインストールされ続けたためです。 独占的な状況を、一つのアイデアで切り開くのは無理があります。 もはや個人向けのアプリよりも、スマートフォンやタブレットの業務利用を前提とした、企業用アプリケーションへ、開発力の主体は移っている感覚があります。 ですので、個人向けコンピュータとしてのスマートフォンを活かすには、まずアプリを購入しましょう。 そしてそのアプリがよければ、無理強いしない範囲で、友人に勧めてみましょう。 アプリとアプリの市場を育てることが、とても大事なことになります。 そのうえで、機器の表記上のスペックでもなく、付属アプリの出来の良さでもなく、このアプリが使いやすいから、このOSを選んだ、という話題が増えれ ば、さらにスマートフォンの良さが広く認知されるようになると考えています。

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iPadはなぜ幼児にも操作できるのか

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iPadはなぜ幼児にも操作できるのか

お子さんを育てている方で、iPhone、iPadなど、タッチスクリーンデバイスに対して、お子さんが強い興味を示し、機会があれば触ろうとする経験があるかたも、多くいらっしゃるのではないでしょうか。 それは操作が直観的だから、という答えも用意されていますが、もうちょっと自分なりに考えてみたことを書いてみたいと思います。 あまり役に立たないコラム的な記事ですが、気分転換にでも読んでいただけたらと思います。 人生最初の壁、テレビ 幼児はテレビを触ります。子供が触れないように対策していなければ、まずつかまり立ちができるようになれば、テレビを触ります。 子供は成長の過程で、どういう世界の中にいるのか把握するために、自分からのアクションに対して、どういう反応があるか、自分が感じるか、ということを積み重ねていきます。 そんな中で、言葉も通じない中、テレビは一方向のメディアであることは、当然わかりません。 両親に対して、両手を伸ばせば抱き上げられるように、テレビに対してもこちらからアクションを起こせば、何らかの反応があると思っているはずです。 当初は画面の切り替わりや、出演者の動き、音などがアクションに対する反応ではないか、と考えますが、やがて、テレビのガラス一枚向こうの世界はこちら側からのアクションに対して、何ら反応を示していないということを理解し始めます。 テレビの向こう側には干渉できない、そういった現実を受け入れるうちに、黙っておとなしく、テレビの中の出来事を見るようになります。 触れるテレビ タッチスクリーンを備えるiPadをはじめ、タブレットや、スマートフォンは、ガラスの向こう側の世界に、直接触って、干渉することができます。 画面を横にフリックすれば、画面がスムーズにスクロールし、アイコンをタップすれば、画面が切り替わってゲームやアプリが立ち上がる。AngryBirdを引っ張れば、かわいらしいキャラクターが気持ちいいように飛んでいく。 タブレットデバイスは、触る人にとって、想像以上の反応が返ってきます。そのために、従来のパソコン利用者にとっては、大げさとも思える演出、なめらかすぎる動きや、アプリの起動、切り替えのアニメーションが設計され、実装されたのではないでしょうか。 テレビの向こうの世界とガラス一枚で隔てられていた、幼児や、そこから成長したあらゆる人にとって、それは真に求めていた体験だったのではないかと思っています。 テレビが誕生して以来、テレビにはみんな触ってみたかった。 それが叶えられたからこそ、Appleのいう魔法のようなデバイス、という言葉が実感を持って受け入れられたのではないでしょうか。

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タブレット=アバウトなコンピューター

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タブレット=アバウトなコンピューター

タブレットとはアバウトなコンピュータととらえることができます。 パソコンは便利さを向上させていく中で、どんどん複雑な存在になってきていました。 この複雑さから、アバウトさへ大きく舵を切るのがタブレットの存在ではないかと考えてみます。 パソコン誕生からの歴史をたどってみて、個人向けコンピュータのあり方を振り返ってみましょう。 CUIの時代 CUIとはキャラクターユーザーインターフェイスの略で、黒い画面に文字だけのパソコン、MS-DOSなどといった言葉でわかっていただける方もいらっしゃると思います。 この時代、グラフィックを十分に扱うことができない性能上の理由もあり、コンピュータの操作はキーボードから打ち込むコマンドで行っていました。 この時代の主なパソコンの用途としては、ワードプロセッサー、文字ベースの表計算ソフトなどがありました。 ワードプロセッサは現在のWordのようなものとは違い、文字の色も自由に選べず、文字のサイズも倍角、4倍角などで強調するぐらいで、シンプルでタイプライターに近い性能を持つものでした。 フォントもゴシックか明朝を選べる程度で、プリンタ内蔵のフォントを使うしかありません。現在のようにさまざまなフォントを利用することはできませんでした。 パソコンを使うためにはこれらコマンドを覚えて操作する必要があり、使用するためのハードルは現在よりはかなり高いものでした。 GUIの時代 1984年にAppleがMacintoshが発売されるとともに、GUIの時代が訪れました。 Windowsは1990年に発売されたWindows3.0以降で、GUIを本格的に取り入れています。 GUIとはグラフィカルユーザーインターフェイスの略で、マウスで画面上のアイコンやボタンを操作する、現在皆さんが利用されているパソコンの操作方法です。 GUIの登場とともにWYSIWYG(ウィジウィグ)というディスプレイに表示されたものとプリンタの印刷結果が一致するという概念と、自由なフォントや図形、グラフィック、写真などを扱うことができるようになりました。 複数のウィンドウが開いて、その中でアプリケーションを扱うことができる、マルチウィンドウというものが実用化されたのもGUIの時代の特徴です。 GUIがコンピュータに何をもたらしたかというと、最も大きな変化はDTP(デスクトップパブリッシング)の登場です。 DTPの登場により、卓上で誰もが印刷物を自由に作れるようになりました。前述のWYSIWYGという概念が、これを可能にすることができました。 これは印刷業にかかわる人だけの話ではなく、たとえばWordやExcel、PowerPointなどで、仕事用の資料の作成をするのも、広義のDTPといえます。 このDTPにおいて、最も重要なのはマウスの存在で、マウスにより精密な操作を行えることが重要なポイントでした。 表計算ソフトExcelもこのマウスによる操作で、CUI時代の表計算ソフトよりもより複雑な作業が、手軽に行えるようなりました。 タブレットの時代 タブレットの時代はまだまだ始まったばかりです。 タブレットは基本的にはGUIを継承していますが、操作にはディスプレイを直接タッチする、マルチタッチのタッチパネルを利用するという特徴があります。 静電式のタッチパネルは、そのタブレットOSの操作感と相まって、非常にとっつきやすいものではありますが、マウスのようなポインティングデバイスと比べると、かなり精度は劣ります。 人の指は、小さいボタンや、チェックボックス、あるいは表計算のセルなどを正確にタッチするには太く、またタッチパネルの感度にも限界があります。 もう一つは、タブレットは据え置きで利用するものではないので、ディスプレイを見る角度によって、タッチしている場所を正確に合わせることが難しいのです。 そのため、タブレットの操作はマウスなどと比べると、アバウトにならざるを得なく、精密な作業をあきらめるかわりに、精密でない操作の快適さを追求していくことになります。 タブレット時代のユーザーインターフェイス 多くのタブレットがマルチウィンドウを採用せず、単一のアプリケーションが画面のすべてを利用する、いわゆるフルスクリーンで動きます。 これはタッチパネルと、マルチウィンドウというシステムの相性がよくないのが理由でしょう。 マルチウィンドウは複数のアプリケーションを同時に操作し、まるでデスクの上に書類を重ねるようにウィンドウを重ね、画面を共有するものです。 タブレットは操作のシンプルさが重要なので、デスクの上のようであるよりも、一つの書類として扱われることに重きを置かれています。 タブレットという形状に、マルチウィンドウOSを搭載しても、それぞれの良さを相殺してしまうのです。 タブレットとして、いままで利用されていた、電子書籍端末や、飲食店の注文端末、カラオケボックスなどの操作端末として利用する上で、一目瞭然の操作感で特に戸惑うところはないと思います。 マルチウィンドウのOSをタブレットに搭載しても、マウスがないことによる操作性の悪さだけが目立ってしまいます。 タブレットはその操作性から 、直感的で迷いのないユーザーインターフェイスを持つことが最も重要なポイントです。 タブレットとパソコンの使い分け タブレットが今後普及していく理由は、その操作の単純さであり、その単純さゆえに精密な操作ができないため、パソコンを置き換えることはできないでしょう。 パソコンは先述のDTPの分野など、操作の精密性を求められる、専門性の高いコンピュータとして特化していくことになりそうです。 WindowsRTのように、マウス、キーボードを接続できる、デスクトップモードという従来のマルチウィンドウを備えた、タブレットOSも出てきています。 タブレットにマウスやキーボードを接続し、主に使うのであれば、画面のタッチはほとんど使わなくなると想像します。 マウスとキーボードの操作に加えて、画面へのタッチがプラスされることは、操作の流れを中断するだけで、メリットがあまりありません。 利用シーンに合わせての、PCとタブレットのコンバーチブルを求める人はいるでしょうが、帯に短したすきに長しで、それぞれの専門性を求めるユーザーよりは少なくなると考えます。 タブレットは指先で操作できるそのアバウトさが、従来のコンピュータに壁を感じていた人には、身近なものとして捉えられるはずです。 移動の合間や、リビングでのひと時に、必要な時だけ取り出して、さっと指先だけで操作し、用が終われば折りたたむこともなくカバンに入れるなど、邪魔にならないようにしまっておける、圧迫感のないコンピュータ。 コンピュータはもっとアバウトな存在でいい、というのがタブレットの発想の転換点です。 今後、マウスを使った精密な操作を求めるユーザーと、よりアバウトなコンピューターを求めるユーザーに二分化されていくと想像します。