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MoneyTreeを使ってみました

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MoneyTreeを使ってみました

MoneyTreeというアプリをお試しで使っています。 家計簿のアプリですが、これが思った以上の便利さで重宝します。 https://moneytree.jp あんまり難しいことを始めても長続きしないと思ったので、スマホアプリのものを利用しました。 銀行口座、クレジットカード、ポイントカード、交通機関カード、電子マネーと連携しそれぞれ収支を記録していくものです。 振込みがあったら銀行口座の預金額がアプリの情報に同期します。 同期には各銀行やクレジットカードが用意しているAPIが利用されることになります。 それは少し最初にAPIの利用申請などを出すので時間がかかるかもしれませんが、一回やってしまえばあとが簡単です。 クレジットカードを使うと明細が同期され、それぞれ何に使ったかを支払先などで見分けてできる限り可視化してくれます。 たとえば支払先名にカーテンと入っている場合、住宅設備と振り分けてくれたり、飲食店の名前が入っていれば飲食費と判断してデータが自動的に分類されます。 最近生活の中で現金をあまり使わないようになっていたのですが、その生活のメリットが出てきたと感じます。 電子マネーも紐づけてあるクレジットカードの支払い明細に入ってくるので、コンビニに使った費用、飲食店に使った費用などは手作業で何もしなくてもすぐにわかります。 アプリを使いはじめて以来、何にお金をかけているかかなり詳細に明らかになるのでどこに無駄な支出があったかがわかりやすいです。 たとえば現在使っているAdobe Photoshopの月額プランがどれくらいかかっているかなども見ることができ、最近写真をあまり撮っていないのに費用がかかりすぎているかな、など考える良いきっかけになります。 このスクリーンショットも特別手作業で入力していませんが、自動的にWebサービスとして振り分けられ月別に表示されています。 現金を頻繁に扱うとなると少し面倒かもしれませんが、これくらい便利なら電子マネーをつかうきっかけにもいいかと思うところです。  

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Pokemon Go Plusを使ってみました

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Pokemon Go Plusを使ってみました

スマートフォンアプリPokemon Goの補助機器であるPokemon Go Plus(以下Go Plus)を使ってみました。 Pokemon Goはスマートフォン単体でも遊べるアプリですが、このGo Plusはリモコンの役割を果たします。 Pokemon Goアプリ内からGo PlusをBluetoothでペアリングすると、Pokemon Goは常に起動状態となります。 ペアリングするとポケストップの訪問と、ポケモンのゲットという二つの操作を一つのボタンで行うことができます。 振動とランプの色で状態や通知を行いますが、実際はGo Plusが振動すればボタンを押す、という感覚で見ながらでなくとも使うことはできます。 Pokemon Goをこれから一定時間楽しもうという気持ちでGo Plusを接続し、遊び終われば接続を解除するという感覚が適しているようです。 常にペアリング状態だとスマートフォン側でPokemon Goが起動したままになり、通信が行われバッテリが消費され続けます。 外出中はずっと接続しておくというのはあまり現実的ではありません。 ペアリング自体はほとんど時間のかからないことなので、しばらく徒歩やジョギングなどをする際にGo Plusを接続し、所定のコースを終えれば接続解除しアプリを終了させるような形になります。 徒歩で遊ぶ限りは立ち止まる必要がありませんので、ながらでPokemon Goを遊ぶのには非常に適します。 利用中のポケモンゲットや、アイテム入手の履歴はアプリ内のぼうけんノートに記録されています。 Go Plusだけを利用しているとポケモンゲットについては確立がかなり低いため、レアなポケモンを捕まえたいという気持ちがあればGo Plusだけでは足りないようです。 Go Plusを利用に適した遊び方としては、ポケストップのある地域をウォーキングやジョギングに選び、振動すればボタンを押す、歩行距離はカウントされるのでポケモンのタマゴを孵化させる、そのような形になるのではと思いました。 見た感じで言えばカプセルトイなどにあってもおかしくないイメージですが、Bluetoothとバイブレーション機能、LED付きのボタンでアプリと連携するものは玩具として新しく、面白く感じました。

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コンピュータの抽象化

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コンピュータの抽象化

コンピュータの進歩の歴史はどのようにしてコンピュータの機能を抽象化するか、という歴史です。 もともとはコマンドを文字で入力し、コンピュータが処理して結果は文字で帰ってきます。 今でもWindowsではコマンドプロンプトやPowershellとして残っている抽象度の低い操作方法です。 Windowsをはじめとしたマルチウィンドウシステムではマウスを使うことで一気に抽象性が上がります。 もともとOSが持っていたディレクトリという構造をフォルダという形に見せて、紙の書類をフォルダにまとめるようにして扱うように見せました。 deleteというコマンドで削除していたファイルも、マウスでファイルをつかんでゴミ箱に入れるという操作で可能にすることで、実生活でよく行う行動と同じものだと理解することができるようになります。 ファイル実行もファイルをダブルクリックする、という操作さえ覚えれば違和感なく実行することができます。 スマートフォンではさらにファイルという概念をなくそうとしています。 スマートフォンのアプリはパッケージ化された複数のフォルダによって成り立っていますが、ユーザーはフォルダ自体をすでに意識することはありません。 指で触れればアプリが実行される裏では様々な処理が行われますが、それはユーザーの目に触れることはありません。 次の段階の抽象化は、コンピュータを持っていないと思わせるぐらいの抽象化になるのではないか、と考えています。 SiriやGoogle音声検索などの音声アシスタントは、今はスマートフォンというコンピュータに対する操作であることがはっきりしています。ボタンなどを押しスマートフォンに呼びかける操作であるとユーザーは捉えているはずです。 それがさらに一段階抽象化すれば、空気に話しかければ答えが返ってくるという形が当たり前になるのかもしれません。 自宅にいる家族に対して、天気予報で明日の天気はどう言っていたかを聞いたり、家を出るときは戸締りをお願いしたり、などは違和感なく自然なやりとりとして行われていることです。 音声アシスタントがもっと自然なやりとりができるようになれば、そのようなやりとりは人としているようになり、コンピュータを媒介していることは抽象化されてしまうでしょう。 音声入力を正確に行うためには端末からインターネット越しに音声をクラウドなどのサーバーに送り、結果を返すことになります。 そのような高度なやりとりについて一切知らなくても使えるということこそコンピュータの抽象化の意味です。 より高齢者やコンピュータに対する苦手意識のある方も自然とコンピュータのユーザーとなって便利に利用でき、またサービス提供の企業とすればビジネスチャンスが増えることになります。

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スマートフォン・タブレットのアプリ作成

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スマートフォン・タブレットのアプリ作成

スマートフォンやタブレットのアプリは、iPhoneやAndroidのアプリストアに行けば無数に存在します。 それぞれアプリを企業や個人が作成し、アプリストアに申請して販売されていますが、作成する側にも幾つかの選択肢があります。 ネイティブ、Webアプリ、クロスプラットフォーム開発などと呼ばれるものが主な選択肢です。 ネイティブアプリとは ネイティブアプリはスマートフォン提供元が公開している、そのスマートフォンとOSのすべての機能を使い切ることができる開発方法です。 iPhoneであればObjective-C、AndroidであればJavaが開発言語になり、またそれぞれ一長一短があります。 この二つの開発言語には互換性がなく、素材などはそのまま使えたとしても、開発部分は別途行わなければなりません。 開発について両対応をネイティブアプリに求めれば開発にかかる費用は二倍になります。 この費用の増大が、スマートフォンアプリ開発を難しくし、ビジネスに規模を求められる要因の一つでしょう。 どんどん規模が大きくなり、商業化したサービス専用アプリや、ゲームのような商業的なアプリが市場を占めるようになります。 Webアプリとは Webアプリはスマートフォンには組み込みのWebブラウザがあり、アプリ内から組み込みのWebブラウザを呼び出すことで、Webページをあたかもアプリのように使う方法です。 それであればWebブラウザを利用すればいいとも感じますが、アドレスなどを入力する必要なくアプリを起動すればそのWebサイトをアプリとして利用することができます。 Webブラウザの機能を利用するので、互換性の問題は最も少ないです。現在はブラウザ経由でスマートフォン側のカメラや写真アルバムの内容、画面の向きなど、すべてではありませんが機器情報にアクセスできますのでスマートフォンらしいアプリを作成することができます。 ただWebサーバーにアクセスが集中すると遅くなったり動作しなくなったり、またスマートフォンとしての機能の利用が大幅に制限されるのであくまでWebアプリで十分な場合にしか利用されません。 クロスプラットフォーム開発とは PhoneGapやCordova、Titaniumなどの開発ツールを利用し、一つのソースコードでiPhoneとAndroidで利用出来るアプリを作成するものです。 Javascriptという汎用性が高く、Web開発でよく利用される言語を利用し、開発ツールがネイティブ言語との橋渡しをします。 Web開発に比べて、開発ツール側が対応すればスマートフォンの様々な機能やセンサを利用することができます。 スマートフォンとしてユーザーが求めている機能はほとんどの場合クロスプラットフォーム開発で実現可能です。 ただネイティブアプリに比べると動作が遅かったり、完全にスマートフォンをコントロールできない部分が実現したいアプリに適切でない場合もあります。 また開発は一つの言語でできても、思う通りに動作するか、エラーが発生しないかというテストはそれぞれの機器でテストしなければいけなく、それぞれ不具合がある場合はソースコードから修正しなければなりません。 テストはソフトウェアの開発で重要な工程ですが、クロスプラットフォーム開発でこの工程までも短縮できるわけではありません どれを選択するか 設計や開発の段階で、この三つの方法のどれかを選ぶわけですが、予算や工期が十分に取られている場合はネイティブアプリが選ばれます。やはり動作速度や安定性は利用者が最も優先するところです。 機能が複雑でなく、両対応が求められている場合などはクロスプラットフォーム開発を行うのが最適という場合もあります。 サーバー側で大きな機能をもたせているネットワークサービスで単純なクライアントを求めている場合にも、細かなサーバー側の変更に追従しやすいメリットがあります。 Webアプリについては、ほぼWeb側で機能を実現できている場合や、Webサービス側の機能が頻繁に変更されアプリストアの申請を待つ余裕がない場合などに使い勝手が良いです。 スマートフォンアプリも様々な方法が用意され、発注元や開発者にも最適な選択肢が用意されています。

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iPhone5Cの意味

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iPhone5Cの意味

日本時間9月11日の深夜のイベントでiPhone5CとiPhone5Sが発売されました。 ハイエンドのiPhone5SとエントリのiPhone5Cの二つの種類に、ラインナップが分割されましたが、これはどういった意味を持っているのでしょうか。 スマートフォンのシェア iPhoneを開発販売しているApple社は、筆者は常にハードウェアメーカーとして捉えています。 ハードウェア販売の利益によって成り立っている企業です。 Androidは各国複数のメーカーから提供され、あらゆる携帯電話業者によっても発売されていますので、iPhoneよりも市場シェアは大きく占めている事になります。 AppleはAndroidの市場シェアが大きくなり、数の上での少数派になる事に対しては、焦燥感は抱いていないものと思われます。 設計開発、部品調達、OSにかかる費用を回収し、十分な利益を上げる事ができれば問題ありませんし、実際にiPhoneの販売実績は年々増えてきています。 現在世界市場でシェアを伸ばしているAndroidは、日本国内で売られているような高機能モデルではなく、製造原価を押さえ、利用者負担の小さい普及型と呼ばれるモデルです。 国内では高機能モデルでも、通信量が高い事と、契約者を奪い合う市場の構造のおかげで、初期投資は安く押さえる事ができるようになっていますが、このあたりは国によってまちまちです。 この普及型の投入で成功している大きな企業はSamsungです。 多く売れれば売れるだけ量産の効果も出て、半導体部品なども自社生産できるので、より安価なモデルを、新興国をはじめとした国々で発売する事ができています。 iPhone5Cの登場 この中でAppleも本腰を入れて、普及型iPhoneに取り組む事にしたようです。 メリットとしては、新興国に市場を広げる事ができること。 デメリットとしては、現在iPhone普及率の高い国において、ハイエンドモデルのシェアが低下する事でしょう。 スペックシートを見てみると、iPhone5Cは外装以外はiPhone5とほぼ同じ性能を有しています。 iPhone5はおよそ数千万台からの出荷数がある成功したスマートフォンであり、この部品構成を引き継ぎ、外装を削りだしアルミニウムから、ポリカーボネートに変更したiPhone5Cは、携帯電話事業者に卸す価格は比較的小さいとはいえ、十分な利益を持っている事が想像されます。 薄く、軽量にこだわっていたAppleが、コスト減のために重量を増やすというのも、従来とは路線が大きく異なったものである事を象徴する事でしょう。 市場拡大の意味 ハードウェアが多く販売される事はもちろん重要ですが、Appleが独自のストアで販売する、音楽、映画、電子書籍、そしてアプリのマーケットを拡張する事です。 特にアプリは重要です。AppleのiTunesストアで販売する商品は、電子的なものなので当然在庫はありませんし、仕入れもありません。 ただ、音楽などに関しては大元の配給元との交渉もあり、Appleとしての販売利益を一様に決定する事はできません。 現在までにAppleはアプリ開発者に対して、100億ドルの支払を行ったと2013年のWWDCで発表しましたが、アプリの開発者側の取り分は7割とAppleにより決められています。 売上総額でおよそ140億ドル、決済にかかる費用などを考えて、最低でも20億ドルほどが5年間のAppleのアプリ利益となっています。 そのうち2013年が約半分を占めているのは、iPhone普及台数がそのままアプリの販売数につながって急増している、という事です。 アプリ内で課金されるものについてもこの7割ルールが適用されるので、無料のゲームばかり売れているとしても、アプリ内の課金がある程度支払われれば、それはAppleの利益となります。 この利益について、開発者向けツールを開発する元手はあるでしょうが、OSの開発と一つになったものですので、アプリの売り上げは、ほぼ元手はかかっていないものと考えても良いかもしれません。 このアプリ市場を新興国で開拓する事が、Appleにとってはより利益増につながり、それがiPhone5Cに託された役割ではないかと考えます。

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フリーウェアとアプリストアの行方

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フリーウェアとアプリストアの行方

フリーソフトのこれまで パソコンを使う上で、便利なフリーソフトに助けられたことは、誰しも経験のあることと思います。 ちょっとした画像の加工編集、ファイルの圧縮展開、FTPのクライアント、テキストの制作などなど、様々な個人開発の小さくて便利なアプリケーションが多彩にあることが、Windows全体の価値を高めていたといっても過言ではありません。 これらのソフトウェアは、製作者の個人的なニーズによって開発が開始され、他にも同じニーズのある人に対して、製作者の善意によって公開されているものがほとんどです。 製作者のニーズを満たした時点で、開発が停止してしまうことも多くありますが、中には多くのユーザーが利用することにより、様々な要望が生まれ、バージョンアップを繰り返して使いやすくなっていくものもあります。 しかし無償のアプリであっても、継続したバージョンアップには、開発者の時間と、開発ツールの更新に伴う費用などが発生することになるのは自明のことです。 これらの負担に耐えられなくなり、開発が終息したフリーソフトも沢山あるはずです。 いくばくかの労力と開発にかかる費用を回収できれば、それらのソフトの開発も続けられたかもしれませんが、個人的にユーザーから利用料を徴収する仕組みを作るのは、難しいことでした。 シェアウェアとして成功した例として秀丸エディタがあると思いますが、ライセンスの入金確認と、ライセンスの発行などに更なる労力を割くことは、本業が別にある兼業プログラマとしてはハードルが高いことでした。 アプリストアの登場 iPhoneのAppStoreを皮切りに、MacAppStore、GooglePlay、WindowsStoreなど、さまざまなプラットフォーム向けのアプリストアがサービスを開始しています。 これらはアプリの配布を一元化するという意図もあります。開発者各々のWebサイトを訪れて、個別にダウンロードする必要がありましたが、こういったアプリストアはアプリストア内で検索すれば、目的のアプリを簡単に探し出すことができます。 しかし最も重要な意味合いは、ソフト開発を簡単に収益化することができるという点でしょう。 価格はそれぞれ開発者が0円から自由に設定することができます。100円や300円、数千円から数万円するアプリも販売されています。需要と設定価格がうまくかみ合えば、安価なアプリでも十分な収益となりえます。 うち、何割かはストア運営の手数料として差し引かれ、開発者に手渡される仕組みになっています。iOSのAppStoreであれば、3割がAppleの収益となり、7割が開発者にわたります。 このような仕組みは運営する企業にとって、開発者の囲い込みとユーザーの囲い込みを同時に行うことができる、二重のメリットがあります。 簡単に収益化できるアプリストアのある環境が、開発者にとっても魅力的に見えますし、ユーザーも一度お金を払ったアプリが多くなればなるほど、他の環境に移りづらくなります。 アプリを買うということ 筆者の個人的な経験での例となりますが、inSSIDerという無線LANの電波の強さや、干渉などをグラフで可視化できる素晴らしいソフトがあります。これはWindowsバージョンは無料で配布されています。これがMacAppStoreでは現在450円です。 筆者は主にMacBookProをモバイルPCとして使っているので、MacAppStoreからこのソフトを購入しましたが、この価格が高価であるとは思えませんでした。有用性を考えれば、むしろ安価であると思います。 ニーズがあって、ニーズに見合う価格であれば、購入したいと考える人は多くいるはずです。 また一方で、どうしても無償でないと嫌だというユーザーがいることも確かです。そういう方でも必要があれば、商用のパッケージソフトは購入することもあると思います。 たとえばホームビデオ編集などをなどをして、DVDに書き込むという必要が生まれた場合、フリーソフトだけで何とかして、完成させることも可能ですが、そういった情報収集などが手間であれば、簡単にできるオールインワンパッケージを家電店などで購入します。 いまはまだ、アプリストアで有償のアプリを買う、という行為に慣れていない人が多い、という段階ではないかと考えます。 簡単に言えば、詐欺的なアプリにたとえ100円でも支払うのは嫌だ、という感覚は誰もが理解できることでしょう。 どのアプリストアも黎明期で、まだまだアプリの総量を増やしていくことが一番重要な課題であり、不要なアプリが淘汰されていくレベルには達していません。 これがやがて成熟した市場となった頃には、ユーザーの意識も、開発者の意識も整理されてくるのではないでしょうか。